Главная Статьи Обзоры История студии Ice-Pick Lodge. Обычный российский разработчик или философ от мира видеоигр?

История студии Ice-Pick Lodge. Обычный российский разработчик или философ от мира видеоигр?

  • 2
  • 2.15K
  • 1
19.12.2021

Совсем немного российских геймеров сейчас хорошо знают отечественную игровую индустрию. Но некоторые из российских разработчиков все же достойны внимания. Это не те студии, что просто демонстрируют похожие друг на друга видеоигры; а те, что закладывают глубокий смысл в свои творения, доносят видение той или иной ситуации… у которых главный герой настолько правдоподобен и глубок, что геймер ассоциирует себя с этим персонажем. В отечественной игровой индустрии одной из таких компаний является студия Ice-Pick Lodge под руководством Николая Дыбовского. Сам Николай родом из Москвы, и его знакомство с видеоиграми началось еще во времена Советского Союза. В 1998 он поступил в Высшую Школу Экономики, где и загорелся идеей создать что-то свое… Так зародилось зерно мысли, что выросло в целую игровую студию… Ice-Pick Lodge.

Начало работы и “Мор.Утопия”

В 2002 году была создана студия Ice-Pick Lodge. Поиск сотрудников был довольно кропотливой работой, по словам главы студии, он собирал команду, которой была близка идеология Дыбовского, что на выходе это должна быть не просто игра, а художественное произведение, где игрок выступает не только созерцателем, но и соавтором. Изначально каждый человек работал на голом энтузиазме, а после заключения контракта с издательством “Бука” студия начала получать хоть какие-то средства. Изначально на разработку первой игры закладывалось полтора года и 68 тысяч долларов, однако в конечном счете разработка затянулась на больший срок и потребовала больше средств — первый проект компании занял в общей сложности три года и более 200 тысяч долларов. И в 2005 году Ice-Pick Lodge явила миру свое первое, и, пожалуй, лучшее творение — “Мор.Утопия”.

Творение “ледорубов” явило себя миру 9 июня 2005 года, и уже тогда вызвала неоднозначные отзывы. Игроки и критики, полностью прошедшие игру, ставили в минус такие составляющие игры как техническую реализацию, ужасающе кривую боевую систему и очень большой объем диалогов, что нивелировалось нетривиальным сюжетом, интересными персонажами, шикарным музыкальным сопровождением и выбором, который игроку предстоит делать по ходу прохождения. В плане продаж дела обстояли не очень хорошо, но и не совсем плохо, в России было куплено менее 50 тысяч копий. “Бука” все же смогла вернуть себе деньги, вложенные в компанию, однако Дыбовский сетовал на то, что при более грамотном продвижении видеоигры продажи могли бы значительно увеличиться. При всей своей неоднозначности самого “Мора” и противоречащих отзывах игра сумела забрать несколько наград, таких как “Игра года” по версии журнала “Лучшие компьютерные игры” и “Лучший дебют года” от портала Playground.ru.

Проект “Тургор” и развитие студии

После своего первого творения команда Николая Дыбовского, которая заходила в игровую индустрию вообще не имея какого-то опыта в разработке, и уже нарастив мышцы, недолго думая, начинает разработку второй игры — «Тургор». Здесь не было каких-то демок, сразу готовый концепт игры, сумасшедшей, с голыми девушками, ужасными чудовищами, будто их рисовал художник с психическими отклонениями, да и сутью игры было рисование как таковое. И за вот эту идею “ледорубы” запросили огромные 250 тысяч долларов, что на то время было немыслимой суммой. С “Букой” в этот раз не удалось договориться, но на счастье разработчиков, и индустрию зашли новые инвесторы, и “Новый Диск” все же решил довериться студии. В итоге, договорились даже на то, что игра выйдет как для ПК, так и для Nintendo. В 2007 был на Конференции разработчиков игр был презентован «Тургор», где сразу забрал звание “самый нестандартный проект”. Игру еще полировали до 2008 года, тогда ее и представили свету.

Что из себя представляет “Тургор”? Сразу стоит сказать, что игра в плане метафоричности и абсурда происходящего пошла намного дальше “Мора”. Даже первая локация, где оказывается главный герой, отличается только серым окружением, странными декорациями и полным отсутствием цвета как такового. Весь этот мир называется “Промежуток”, что-то наподобие Чистилища Данте, так же есть свой “Рай” и свой “Ад”, но только лишь в упоминаниях. Так же, как и в “Утопии” есть две противоборствующие стороны — Сестры и Братья. С первыми придется взаимодействовать больше. Каждая со своим характером, переживаниями, рассуждениями и философией. Каждую из девушек нужно одаривать цветом для того, чтобы пройти дальше. Братьев же описать практически невозможно. Очень нестандартные и гротескные монстры, держащие своих сестер в страхе и вечном голоде, параллельно обучают игрока своим заповедям. Сама игра в целом строится на поиске цвета, с помощью которого делается все: от убийства всякого рода живности и до «кормления» сестер, чтобы те смогли открыть проход дальше. Через год, в 2009, вышло переиздание оригинальной игры. Баланс и геймплей были сделаны лучше, появился полноценный сюжет с различными квестами. “Тургор” тоже особо не имел больших продаж, что здесь более примечательно то, что Ice-Pick Lodge заметили за границей. Издатели готовы были дать деньги на следующий проект

После двух вышедших игр Дыбовский вошел в творческий кризис. Как признается сам глава компании: “после “Мора” и “Тургора” я почувствовал, что больше так не могу — окуклился, превратился в овощ, много пил и как-то тихо регенерировал в уголке. Поэтому игра стала таким, недоношенным ребёнком”. Новый проект “Эврика!” задумывался как проект для заработка больших денег, ведь компания всегда была на грани существования. Игра задумывалась как детская сказка, что-то веселое, чего не было в предыдущих играх. Но неспособность разработчиков договориться между собой и отсутствие цельности в создании проекта вылилось в то, что игра сама по себе вышла довольно невзрачной.

После “Эврики!” иностранными компаниями было предложено сделать грандиозный проект, что-то по аналогии с “Мором” только масштабнее, многомиллионный проект. Однако игре не посчастливилось выйти: компания Atari в то время обанкротилась, “ледорубы” искали другого инвестора, готового снова поверить в проект, но в течении полугода желающих не нашлось.

После неудачной попытки студия решила переключиться на совсем другой проект, но так как средств совсем не было, разработчики решили выйти на Kickstarter, где каждый неравнодушный мог помочь в создании чего-то нового. Так создатели приступили к разработке “Тук-тук-тук”. С самого начала планировали сделать незамысловатую игру, настолько простую, что можно было играть на смартфоне. В итоге игра вышла в 2013 году, и так же, как и в случае со всеми проектами, диапазон оценок был огромен, одни уповали на скучный геймплей и невнятный сюжет, другие же с восторгом говорили об обратном. Но интересно другое: несмотря на все оценки, эта игра окупилась с лихвой, при бюджете в 60 тысяч долларов компания на продажах смогла собрать около 700 тысяч. Вместе с тем глава студии ощущал буквально на себе, что напрашивается переиздание самого первого творения компании, о чем свидетельствовали опросы в социальных сетях. Разработчики решили угодить аудитории и взялись за переиздание проекта.

Переосмысление “Мора” и состояние студии на сегодняшний день

В 2013 году стало известно, что компания готовит ремейк на “Мор”. Изначально в бюджет закладывалась сумма около миллиона долларов с учетом всех финансовых рисков. Половину из этой суммы пришлось собирать с миру по нитке, с того же Кикстартера. Здесь были учтены все промахи предыдущих рекламных компаний и продвигали свою игру более агрессивно. В 2015 году Николай Дыбовский все же сказал, что игра не будет являться ремейком, так как разработчики хотели сделать ее немного по-другому, более современной, но не лишенной того былого шарма.

В том же году было выпущено переиздание классического “Мора” и исправлением множества багов старой игры, поддержкой современных систем и высоких разрешений. В августе 2016 года команда поехала в Кельн, где на gamecom представила демо-версию будущей игры, но сообщила о переносе игры, так как из обычного ремейка решили сделать переосмысление старой версии. В августе 2017 года был назван издатель — Tinny Build, а позже был перенос уже на 2018 год с трудностями при переосмыслении игры. Финишная прямая была близка — в августе 18 года вышла альфа-версия игры, где было представлено три дня из двенадцати одного персонажа, оставалось только причесать игру и выпускать в свет. Но в ноябре вышла неутешительная новость для фанатов игры: игра была поделена на три части. Разработчики посчитали неправильным задерживать выпуск игры на долгий срок, поэтому решили презентовать миру первую законченную историю одного из трех главных героев. И наконец в мае 2019 года “Мор” вышел в свет. По большому счету, по рецензиям игра не ушла далеко от своего “родителя”: некоторые ставили игре низкие баллы и не понимали, зачем нужен был проект, другие же восхваляли разработчиков за то, что можно оценить старый шедевр, но с новыми механиками и улучшенным геймплеем.


Большими продажами “Мор” так же не мог похвастаться, и на данном этапе студия находится в упадке. Из-за финансовых обязательств в команде осталось не более 5 человек, каждый из которых занимается совершенно разными проектами, такими как “Помни”, “Франц” и “Нейро сказка”. Стоит сказать, что Дыбовский не оставляет “Мор” без историй оставшихся главных героев и рано или поздно они будут презентованы публике. “Ice-Pick Lodge живет и умирать не собирается” — этими словами можно охарактеризовать все интервью для DTF. Нам же остается только верить и надеяться, что такая самобытная студия найдет свою нишу и продолжит радовать фанатом необычным и интересным контентом.

не в сети 1 месяц

serega_komar

1
0Комментарии1Публикации25-10-2021Регистрация

2 thoughts on “История студии Ice-Pick Lodge. Обычный российский разработчик или философ от мира видеоигр?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: