Главная Статьи Обзоры История Маркуса Перссона, создателя Minecraft | Часть 3. Игра в пещеры

История Маркуса Перссона, создателя Minecraft | Часть 3. Игра в пещеры

  • 0
  • 446
  • 0
10.12.2021

Жизнь Маркуса Перссона трудно назвать лёгкой – по крайней мере, она стала такой совсем не сразу. Проблемы с семьей, работой и самим собой буквально преследовали его и не приносили ничего, кроме разочарования. А жизнь продолжала идти – на дворе был уже 2009 год, Маркусу вот-вот должно было исполниться тридцать лет. И к этому празднику судьба наконец приготовила для него небольшой подарок… Но обо всем по порядку.

Для начала вспомним первую и вторую часть этого материала. И только теперь продолжим.

Идеальная игра

Остановились мы на моменте, когда Маркус Перссон перешел в Jalbum. Работа в этой компании полностью устраивала Маркуса – руководство ценило его профессиональные навыки и со спокойствием относилось ко внерабочей деятельности. Нотч даже завел дружбу с директором компании – Карлом Манне, который был всего на два года старше, но владел уже тремя фирмами: вышеупомянутой Jalbum, студией звукозаписи и небольшой текстильной фабрикой.

Карл Манне – самый странный предприниматель

Свое свободное время Маркус, как и раньше, посвящал играм, а точнее – их разработке (впрочем, у него находилось время, которое он мог уделять девушке, Элин). Теперь, занимаясь геймдевом, он мог не опасаться, что начальству это придется не по душе – всё было наоборот: Карл Манне активно интересовался успехами Маркуса в игростроении и поддерживал любые его начинания. Как заядлый гик, Маркус продолжал играть, но теперь он рассматривал игры не только с точки зрения игрока, но и с точки зрения разработчика, тут и там подглядывая самые разные идеи.

Забегая наперед, скажу, что Minecraft, увидевший свет в том же году, являлся сборной солянкой: в ней перемешались как свежие, так и уже имевшиеся наработки Маркуса, а также целая тонна разнообразных заимствований – от визуальных до геймдизайнерских. Minecraft должна была стать для Нотча идеальной игрой, в которой он с удовольствием мог бы проводить время сам – а лучшая игра заслуживала лучшего наполнения.

Пытаясь повторить успех Minecraft, LEGO выпустит свою собственную песочницу – LEGO Worlds

Первоначальные задумки Маркуса Перссона строились вокруг игры-песочницы, мир которой состоял бы из различных блоков… как в конструкторе LEGO, в который он любил играть в детстве. Наверное, именно LEGO и его модульность можно назвать первым и самым важным референсом для будущей Cave Game – при наличии должной фантазии (и более-менее прямых рук), кубики этого конструктора могли превратиться во всё что угодно.

Так случилось, что детская любовь Маркуса к конструкторам перенеслась и в его взрослую жизнь. Он обожал игры, дающие игроку свободу для творчества, не стесненную рамками сюжета или условностями игровых механик. Эта любовь отражала и собственную жизненную позицию Нотча, которую он с таким трудом отстаивал на протяжении всей своей карьеры: свобода творчества была для него превыше всего. Неудивительно, что масштабным и дорогим линейным блокбастерам он предпочитал нишевые песочницы или тайкуны – в рамках этих жанров он мог играть так, как хочет.

Is This a Dwarf Fortress Reference?

А кто говорил, что будет понятно?

Одной из таких игр была Dwarf Fortress – эпохальная инди-cтратегия, созданная Тарном и Заком Адамсами в 2002 году и, к слову, поддерживающаяся ими до сих пор. В ней игроку предстояло управлять колонией дворфов в процедурно сгенерированном мире – эта простая с виду задача на деле оказывалась очень сложной. Игрок, выполняющий роль Бога для подопечных ему дворфов, должен был контролировать всю их жизнь: от планировки крепости и менеджмента ресурсов, до фермерства и ведения боевых действий. Примитивная, и от того сложная для понимания, ASCII-графика Dwarf Fortress полностью компенсировалась количеством игровых механик и глубиной их проработки. Все игровые системы постоянно взаимодействовали между собой, создавая перед геймером по-настоящему живой мир (пускай и представленный в виде символов).

Dwarf Fortress была и остается настолько необъятной, что подробный рассказ о ней вполне потянул бы на несколько статей… и тут его, увы, придется опустить. Важнее то, что игра, будучи процедурно-сгенерированной песочницей без цели и смысла, умела создавать перед игроком самые разные истории – именно этим она приглянулась Нотчу. Приглянулась настолько, что концепция Dwarf Fortress (правда, в заметно упрощенном виде) легла в основу грядущей Minecraft.

Видите дворфа? И я не вижу, а он есть

Еще в 2006 году, вдохновившись приключениями своих подопечных, Маркус решил создать собственный аналог Крепости Дворфов – RubyDung. Основной фишкой его игры была удобоваримая графика – то, чего так не хватает в Dwarf Fortress до сих пор: перед игроком должен был предстать процедурно-сгенерированный изометрический мир, полностью состоящий из блоков, которые ему и пришлось бы добывать. Существенное отличие заключалось и в жанре: RubyDung предстояло стать не стратегией, а игрой от третьего лица – именно это её и сгубило. После нескольких тестов Нотч понял, что из-за изометрической перспективы игра выглядит искажённой, а из-за особенностей графики все происходящее на экране выглядело очень размыто. После нескольких экспериментов с освещением все наработки по RubyDung отправились в «долгий» ящик.

Сейчас Infiniminer выглядит как очень странный мод на Minecraft

Вторым немаловажным проектом, повлиявшем на Нотча стала онлайн-песочница Infiniminer, вышедшая весной 2009 года. Игровой процесс Infifniminer строился… вокруг строительства. Игроки, выполнявшие роль шахтёров, попадали на небольшую арену, состоящую из блоков и, в процессе игры, могли добывать их и возводить постройки. Игра предполагала несколько соревновательных режимов, самым популярным из которых была добыча ценных руд на скорость. Однако многие из игроков разглядели в Infifniminer не мультиплеерный шутер, а платформу для творчества и массово стали возводить из добытых блоков различные воксельные постройки. В числе таких игроков был и Нотч, который нашел процесс строительства весёлым и интересным, а заодно подметил для себя кое-что важное. Именно Infiniminer подсказала ему, как можно облечь все его накопившиеся идеи в приемлемый вид.

Игра в пещеры

Звезды сошлись, и Маркус сразу же принялся за работу. Уже в мае 2009 он зарегистрировался на портале для инди-разработчиков TIGsource и загрузил туда небольшой футаж игры, которую он назвал Cave Game. Именно тогда он и стал Нотчем – такой никнейм он выбрал при регистрации. Выложенный им прототип игры был до банальности простым – игра представляла собой случайно сгенерированную карту из кубических блоков, по которой мог перемещаться игрок. Сама карта состояла всего из двух типов блоков – дёрна и булыжника, текстуры которых Нотч позаимствовал из RubyDung. На этом контент в прототипе заканчивался. В описании к ролику Нотч честно признавался, что пытается создать клон Infiniminer – тогда он еще смутно представлял, чем предстоит стать Cave Game.

Первый скриншот Cave Game. И что могло пойти не так?

Аудитория TIGsource не обошла проект вниманием, запись Маркуса стала собирать просмотры и комментарии – в основном, пользователи оставляли свои идеи по дальнейшей разработке игры. Неожиданно кто-то предложил для Cave Game новое название – Minecraft – явно отсылающее к играм Blizzard. Это название показалось Нотчу более чем подходящим и все следующие версии игры выходили именно под этим заголовком.


А о том, что ждало Minecraft дальше и как Маркус Перссон превратил свой инди-проект в мировой блокбастер мы поговорим в следующей части.

не в сети 2 месяца

kosmodroma

19
концептуальный текст о чем-то важном
0Комментарии19Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: