Главная Статьи История Маркуса Перссона, создателя Minecraft | Часть 2. Рука Мидаса

История Маркуса Перссона, создателя Minecraft | Часть 2. Рука Мидаса

  • 0
  • 611
  • 0
04.08.2021

Маркус Перссон — великий геймдизайнер, который прошёл очень длинный и сложный путь. Его Minecraft уже в истории мирового видеогейминга. А я продолжаю свой рассказ об этом великом человеке.

Новая Работа

На дворе стоял 2004 год. Маркус Перссон, проработавший в Gamefederation без малого 4 года, случайно наткнулся на вакансию разработчика в игровой компании Midasplayer — и сразу же загорелся идеей о новом трудоустройстве.

Midasplayer была хоть и молодой, но весьма претенциозной компанией, во многом предвосхитившей будущее. В её стенах чуть ли не каждый месяц создавались небольшие казуальные flash-игры, которые затем продвигались на собственном сайте и в социальных сетях. При этом структура компании предполагала, что работа над каждой отдельной игрой велась лишь парой сотрудников (а порой и всего одним). Руководство компании, в свою очередь, курировало проект во время разработки и продвигало его после выпуска.

Логотип midasplayer.com

Стоит ли говорить, что такая бизнес-модель была более чем успешной? Разработчики получали относительную творческую свободу и немалую зарплату, а Midasplayer — постоянный приток самых разнообразных игр на свой сайт. Об «удобности» подобной схемы говорит и то, что она, хоть и в несколько видоизменённом виде, существует даже сейчас (в основном — в сфере мобильных игр).

От такой возможности Маркус отказаться не мог: за время работы на Gamefederation в его портфолио накопилось достаточно небольших проектов, которые идеально вписывались в формат Midasplayer. Проблемы возникли лишь на собеседовании… Оказалось, что для производства игр в Midasplayer используется специфический для flash-среды язык программирования ActionScript, которого Маркус не знал… Совсем.

Несмотря на это, Перссону посчастливилось быть принятым на работу… правда, с небольшим условием — быстро изучить ActionScript и включиться в производственный процесс. Поэтому первые недели на новом рабочем месте Маркус занимался штудированием литературы и изучением новой программной среды.

При разработке Luxor Midasplaer явно вдохновлялись ZUMA

Прелести работы в Midasplayer

Midasplayer стала для Нотча своеобразной альма-матер — там он постоянно находился в кругу единомышленников, горевших разработкой игр так же, как и он сам. Там он стал настоящим разработчиком (пусть и таких пустяковых игр), а заодно смог подтянуть свои навыки в программировании до соответствующего уровня и завести пару полезных знакомств.

Новое трудоустройство сказалось и на личной жизни Маркуса: к полной неожиданности для его матери, Ритвы, он решил переехать, чтобы жить поближе к месту новой работы. Впрочем, на новом месте образ жизни Маркуса практически не изменился: он всё так же с безумным упоением играл в игры, программировал, и практически не замечал происходящего вокруг (в том числе и нарастающего беспорядка в квартире). Существенно подросшей зарплаты с лихвой хватало как на личные потребности с арендой новой квартиры, так и материальную помощь матери и сестре. С последней Маркус продолжил общение даже несмотря на её усугубившуюся наркотическую зависимость. Вот только как помочь сестре избавиться от болезни он не знал, поэтому скрепя сердце давал ей деньги, если та попадала в критические ситуации.

Якоб Порсер и Маркус Перссон

Несмотря на сложности с ActionScript, на новом рабочем месте Маркус освоился быстро, и с небывалым энтузиазмом приступил к работе. Оценив его успехи после нескольких успешно выпущенных проектов (в числе которых были Funny Farm и Luxor), руководство Midasplayer повысило Маркуса до ведущего разработчика студии. В число его новых обязанностей вошла подготовка и обучение новоприбывших сотрудников – всё это время Midasplayer продолжала стремительно расширяться и привлекать в свой штат новых разработчиков. Одним из подопечных Маркуса стал Якоб Порсер – такой же заcтенчивый нерд, как и сам Нотч. Несмотря на разницу в должностях, они быстро сошлись характерами и стали друзьями.

Помимо новых друзей, Маркус нашёл в Midasplayer и любовь — девушку Элин, только устроившуюся в компанию комьюнити-менеджером. Несмотря на малосвязанную с геймингом специальность Элин, вместе с Маркусом их тоже свели игры — в частности, Team Fortress 2, в которую они регулярно играли во время обеденных перерывов. Впрочем, только симулятором шапок их общение не ограничилось — всё чаще они стали проводить время и после работы, ужиная в ресторанах и кафе, посещая кино и просто гуляя по Стокгольму.

Элин Зеттерстранд, кадр из интервью

Переломный момент карьеры

Так прошло почти четыре года. И всё бы хорошо, однако со временем Маркус начал разочаровываться в Midasplayer. Компания, ранее спокойно относившаяся ко внерабочей деятельности сотрудников, стала понемногу «закручивать гайки». Само по себе это решение было закономерным — студия только начала приносить прибыль и интеллектуальная собственность была для нее очень важна.

Сам Маркус практически не испытывал проблем с тем, чтобы в свободное от работы время разрабатывать собственные независимые игры. Руководство компании долго закрывало глаза на увлечения ценного сотрудника, пытаясь его удержать. Однако в один момент всё изменилось: в процессе изучения Java, Маркус увлекся разработкой собственной Blast Passage — достаточно простой аркады в стиле ретро-игр. Вскоре о разработке узнали в руководстве Midasplayer, и Маркуса вызвали на ковёр.

Blast Passage до публикации на King.com

В конференц-зале, в присутствии всей корпоративной верхушки, Нотчу явно дали понять, что все проекты созданные сотрудниками компании во внерабочее время, являются её интеллектуальной собственностью. Blast Passage не стала исключением, и вскоре появилась на сайте Midasplayer. Такого предательства Маркус стерпеть не смог. Недолго думая, он уволился из компании.

Русифицированный интерфейс Jalbum

В следующий год Маркус успел сменить несколько мест работы: он трудился в Avalanche, где не выдержал и пары недель; потом на какое-то время вернулся в Midasplayer, где вновь столкнулся с теми же проблемами, что и ранее; и, в конце концов, остановился на Jalbum — небольшой компании, которая занималась разработкой и поддержкой мультимедийного Java-приложения для просмотра фотографий. Зарплата там хоть и не была высокой, однако руководство никак не претендовало на независимость сторонних проектов сотрудников.

Работа в Jalbum была очень далека от мира видеоигр — однако для Маркуса она была просто перевалочным пунктом. Тогда, в беседе с Якобом Порсером, он выражал надежду на то, что однажды сможет сам создать популярную игру и, если она начнёт приносить деньги, основать свою собственную студию.


Именно тогда, в 2009 году, Маркус начал задумываться о создании Cave Game — модульной песочницы, где весь мир состоял бы из разнообразных кубов. Однако о ней, и последовавшей после её выпуска «шахтёрской лихорадке» мы поговорим в следующей части.

Что же до Midasplayer или King.com, как компания стала именовать себя после ребрендинга, то она продолжила постепенно развиваться: машина, заточенная под штамповку игр, только набирала обороты. Первого наиболее важного успеха компания достигла в 2012 году. Именно тогда на Facebook вышел её первый настоящий хит — CandyCrush: своеобразная икона казуальных игр жанра «три в ряд». Именно она привлекла к проектам Midasplayer огромный поток аудитории и вывела компанию на мировой уровень. На этом самом уровне King.com успешно утвердилась: игры саги CandyCrush выходят до сих пор, пользуясь популярностью у многих мобильных геймеров…

не в сети 2 месяца

kosmodroma

16
концептуальный текст о чем-то важном
0Комментарии16Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: