Home История игр Раньше было лучше? Hitman: Раньше было лучше?
Hitman: Раньше было лучше?

Hitman: Раньше было лучше?

251
0

Скрип струны о дорогие перчатки заставляет вздрогнуть лысеющего человека, музицировавшего на балконе дорогого особняка. Миг спустя он оседает на мраморный пол. Глава триад слегка удивился незнакомому повару, но добавленный в блюдо яд убил все его сомнения и его самого. Слабое сердце подвело межнационального террориста в бассейне. Отнюдь не сердце стало причиной его гибели, но об этом знают лишь двое – он и его убийца. Добро пожаловать 47-ой.

В прошлый раз вы проголосовали за Hitman’a, поэтому давайте в этом выпуске Раньше Было Лучше разберемся в злоключениях лысого киллера.

Жанр стелс игр появился ещё в 80-ых годах, но расцвел именно в 1998 году, когда почти подряд вышли Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Три безусловно легендарные игры. Но Hitman: Codename 47, вышедший спустя два года, смог удивить даже на фоне этих шедевров. Тем удивительнее, что долгие годы никто и не пытался копировать многие фишки знаменитого убийцы. Почему же так вышло и смог ли сериал сохранить место в пантеоне стелс-экшенов – давайте разбираться.

Довольно редко нам выдается играть за плохих парней. Не за карикатурно и излишне злых, как в Overlord или Manhunt, а просто плохих. Таких, для кого зло часть жизни и часть работы. Именно таким и является 47-ой. Лысый киллер, по совместительству идеальный клон, созданный из ДНК нескольких людей. Устранением наших «отцов» мы и будем заниматься большую часть игры, впрочем о наших родственных узах мы узнаем лишь ближе к концу игры, до этого они будут для нас лишь новой целью для устранения.

Но сюжет, не смотря на метания разработчиков в последующих частях, всегда оставался второстепенной часть игры. Довольно неплохой и атмосферной, но всё-таки второстепенной. Главным же всегда был уникальный геймплей.

Каждый уровень это небольшая песочница с набором правил и возможностей. Практически никогда нет единственного верного решения. Вы всегда можете достать какой-то автомат и устроить мясорубку. Вернее можете попытаться устроить мясорубку. С большей вероятностью вас довольно быстро успокоит порция свинца в довольно хилую тушку 47-ого. Вы можете, прячась в тенях и за спинами врагов, проползти к цели и тихо её устранить. Но это мы уже видели, например в Metal Gear Solid.

Куда интереснее комбинировать оба этих способа с социальным стелсом, одной из основных фишек серии, которую и по сей день почти никто не использует, кроме самого Hitman’a. Вы можете устранить или оглушить любого НПС на уровне и переодеться в его одежду, получая право проходить туда, куда ранее вы не имели доступа.

Куда интереснее вырубить официанта в ресторане и преподнести цели отравленную рыбу, а потом спокойно уйти незамеченным, чем прорываться через десятки озлобленных китайцев или долгие часы пробираться на корточках в тщательно укрепленный дворец главы Триад.

Из общего темпа игры выбивается лишь пара уровней, это три задания в джунглях, где большая часть механик не используется и финальная миссия, заставляющая нас прорываться к финишу по грудам мертвых тел.

В целом, игра была крайне тепло встречена игроками. Необычный геймплей соседствовал с отличной картинкой. Hitman был очень технологичен, это была одна из первых игр, использующих рэгдолл и симуляцию ткани, от чего движения 47-ого в его стильном костюме выглядели превосходно. За музыкальное сопровождение отдувался Йеспер Кюд, композитор десятков видеоигр, например первых двух частей Assasins Creed. Его электронные треки как ничто что другое соответствовали духу игры.

После подобного успеха сиквел был неизбежен, и в 2002 году IO Interactive выпускает Hitman 2: Silent Assassin. Продолжение убийственных похождение 47-его оказалось не просто не хуже оригинала, а превзошло его.

После событий первой части наш лысый душегуб отошел от дел и осел в Сицилийском монастыре. Конечно, с его прежней профессией он не мог не нажить себе врагов, которые и выследили бывшего киллера. Они похищают Витторио, священника монастыря, где жил 47-ой, который стал для него настоящим другом. Всю последующую игру мы вместе с киллером будем работать на наших старых работодателей, чтобы найти Витторио.

Во второй части Hitman приобрел практически все свои узнаваемые черты, сохранившиеся до сегодняшнего дня. Игрокам выдали расширенный арсенал смертоубийственных устройств, в том числе и парные пистолеты АМТ, сильверболлеры, ставшие визитной карточкой серии, хотя все настоящие фанаты не признают ничего кроме верной гарроты. Заодно 47-ой научился пользоваться отмычками и получил на вооружение хлороформ.

Как можно было понять из названия, в рейтинге, который показывается в конце каждого задания, появился знаменитый и столь желанный всеми статус «Silent Assassin», выдаваемый лишь самым усидчивым убийцам, не оставлявшим следов.

В остальном же мы получили крайне удачный сиквел, сохранивший все наработки первой части, но расширивший и углубивший наши возможности. Мы получили индикатор подозрения, чтобы легче можно было осознать, что нас вот-вот раскроят, хотя обычно в подобных ситуациях легче было перегрузиться…или достать два сильверболлера и устроить кровавую баню. Благо в сиквеле разработчики сделали гораздо более отзывчивое и вменяемое управление и отстреляться от взвода разъяренных советских солдат вполне реально.

Если Codename 47 некоторые критиковали за топорность управления, некоторые неровности в заданиях и прочие мелкие недочеты, что сказалось на финальной оценке, то Silent Assassin был встречен гораздо благосклоннее: несколько максимальных оценок и даже номинация на игру года. После такого продолжения все затаили дыхание в ожидании уже анонсированного триквела.

А зря. Можно было спокойно выдохнуть и ждать не два года, а четыре. Ведь в 2004 году вышел Hitman: Contracts – пожалуй самый необязательный и безликий Хитман в серии.

Вся игра представляется воспоминания раненного 47-ого, истекающего кровью в отеле, о тех самых контрактах, вынесенных в заголовок. Из двенадцать уровней половина представляет ремейки уровней из первой части. Даже с учетом новых технологий, таких как прекрасные отражения, обновленные шейдеры и пост-фильтры, повторное прохождение, пусть и крутых, но старых, уровней выглядит слегка оскорбительно для полноценной третьей части.

Более того, сюжет тут существует лишь для намека в самом конце на таинственную организацию, устраняющую наших коллег, общение с которой мы продолжим лишь в 4-ой части. Я ранее говорил, что сюжет всегда был вторичен в Хитмане, но это не значит, что он не был по своему интересен. На протяжении и первой, и второй частей мы получали кусочки мазанки, которая в финале складывалась в единое целое. А связанная история между частями сериала побуждала ждать продолжение… Но в этот раз нам ничего подобного не дали.

При этом я ни в коем случае не хочу сказать, что игра плохая. Новые шесть уровней превосходные, вечерника на мясокомбинате так и вовсе моя любимая из всего сериала. Возможностей для устранения целей стало ешё больше, в том числе и при помощи подручных предметов. Даже старые задания были отлично обновлены, особенно это видно по четырем последовательным заданиям в Гонконге.

Многие механики, появившиеся в сиквеле были переработаны, чтобы снизить непредсказуемость игры. Ведь Хитман всегда был неким пазлом, а больше всего раздражает в пазле тот момент, когда взятый фрагмент внезапно исчезает из руки. Больше всего это коснулось системы узнавания лысой башки 47-ого всевозможной охраны. Во второй части нас зачастую могли узнать за сто метров, даже не обязательно было срываться на бег или доставать автомат для этого. Сейчас индикатор стал гораздо полезнее, а для сохранения анонимности нам лишь не стоит совсем наглеть перед охраной.

Композитором вновь был Йеспер Кюд, который после экспериментов с оркестровой музыкой во второй части вернулся к более привычной электронике. И хотя это больше соответствует духу триквела, я буду скучать по хору.

Пресса и игроки в целом положительно отнеслись к игре. За самоповторы части уровней игра потеряла пару баллов в оценках, но общие улучшения геймплея и графики, а также отличные новые уровни спасли игру от забвения. А в это время во всю началось разработка четвертой игры серии.

В 2008 году на прилавках магазинов появился Hitman: Blood Money. Долгое время именно он оставался общепризнанным идеалом серии. И вполне заслужено.

Кровавые деньги принесли с собой множество изменений, как визуальных, так и новых игровых механик. Наиболее заметным нововведением стали огромные толпы НПС на уровнях, например на карнавале одновременно находиться более 2 000 персонажей.

Кроме этого 47-ому научился уйме новых приемов для смертоубийства, а также научился взбираться по трубам. Но главное, чему обучился наш любимый убийца — несчастные случаи. На каждом уровне у нас есть возможность подстроить убийство цели так, чтобы всё списали на волю случая. Особенно интересно читать газетные вырезки, демонстрируемые в конце каждой миссии: «Жертва упала с балкона…дважды» или «Жених скончался от колотых и рубящих ран, нанесенных ему крокодилами». Я немногую утрирую, но иногда наши действия приводят к на самом деле забавным заголовкам.

Также появилась система известности: если мы будем попадать на камеры или оставлять свидетелей, то со временем нас смогут узнать на уровне, даже если мы не будем делать ничего противозаконного.

Уровни вновь удивляют разнообразием: мы побываем и в Парижском оперном театре , и на свадьбе где-то в Миссисипи, и даже в Белом Доме в Вашингтоне. Словом, с разнообразием в этот раз всё в порядке. Разве только, кроме двух заданий в Чили и Париже, мы больше не покинем США, что немного расстраивает на фоне прежнего географического разнообразия.

Зато к сюжету нет никаких нареканий. Даже более того, я не побоюсь назвать сюжет в четвертой части наилучшим в серии. Между миссиями мы наблюдаем интервью с бывшим директором ФБР, который рассказывает о действиях 47-ого, причем зачастую лжет о произошедших событиях. Ну а концовка… Мы не будем спойлерить её, но это было крайне неожиданно и точно заслуживает место где-то в топ-25 лучших концовок в видеоиграх.

К сожалению, это была последняя игра в серии, к которой приложил руку Йеспер Кюд, да и то в этот раз заглавную тему отдали Дэниэлю Перрету, исполнившему «Аве Мария» Франца Шуберта. Впрочем это не помешало получить награду лучший сандрек от IGN и быть наминированным на лучший саунтрек в видеоигре от МТВ, к сожалению эту награду забрал TES4: Oblivion.

Итак, что мы получили от четвертой части? Да так, ничего особенного. Просто квинтэссенцию всего, за что любили эту серию. Большие уровни-головоломки, красоту чистого устранения цели и огромную реиграбельность. Конечно, это не значит, что игра была идеальна, нет. Из-за огромного количества возможностей управление стало немного перегруженным, а рукопашные атаки были довольно непредсказуемы. Кроме этого ИИ противников немного поглупел, возможно из-за переизбытка мозгов, как бы ни парадоксально это звучало. Особенно это заметно при объявлении тревоги на уровнях со сложной архитектурой.

Но несмотря на эти недочеты, Кровавые деньги отличный Хитман. До недавнего времени он был лучшей точкой входа для знакомства с серией. Причем не только из-за не самой удачной пятой части, но и из-за долгого перерыва между частями.

Первые четыре части выходили одна за другой с перерывом в два года, поэтому долгий период молчания IO Interactive был на редкость тягостным. Вышла дилогия Kane&Lynch, неплохой Mini Ninjas, но это всё было не то. Полсотни уровней первых частей были затерты до дыр фанатами. Ли Конг был отравлен рыбой не одну сотню раз, люстра падала в опере не меньше. Поэтому когда заговорили о возвращении киллера со штрихкодом на затылке, фанаты воспряли духом. Ведь скоро выйдет продолжение, присущее новые испытания и возможности! И тем сильнее стало разочарование.

В конце 2012 года вышел Hitman: Absolution и он был весьма непохож на предшественников. Вместо разрозненных уровней – последовательное перемещение между локациями с промежуточными целями. Охота за целью в интерактивном пазле сменилась на заскриптованные погони по крышам под выстрелами вертолета. А холодный и расчетливый киллер начал проявлять отцовские чувства. Звучит как бред безумца, но давайте попытаемся быть объективными и разберемся, всё ли так плохо?

Для начала начнем с явных плюсов. Картинка вновь стала лучше, да и было бы странно, если за шесть лет игра не изменилась. Новомодные эффекты радуют глаз, толпы НПС стали ещё более похожими на настоящую толпу. А лысина 47-ого окончательно избавилась от острых углов.

Сам же киллер снова прошел курсы повышения квалификации и научился нескольким новым трюкам. Благодаря этому мы получили ещё большую свободу в выборе способа устранения цели.

К сожалению, тут мы и приходим к минусам. Ранее сюжет почти никак не влиял на геймплей на уровне, кроме первой и последней миссии, но сейчас мы получили полноценную сюжетную игру. С катсценами, CGI роликами и линейными этапами. Конечно, иногда нам дают относительную свободу действий и тогда наступают лучшие минуты игры. Десятки способов устранения цели, множество активных мест на карте, а десятки упущенных возможностей, которые показывав в конце задания, лишь побуждают перепроходить снова и снова.

Но потом приходят они – сюжетные линейные уровни. Нам нужно либо пробраться куда-то, либо что-то забрать. У нас есть некоторый простор для маневра, но зачастую это выбор пойти направо или налево. Грубо говоря, и раньше подобное мы делали, но делали это на обычном уровне и в конце нас ждала награда в виде цели, а потом нам предстояло возвращаться обратно и буквально ощущать себя самым умным.

Тут же нас почти за ручку проводят по части заданий и даже поднятие тревоги почти ничего не меняет, ведь 47-ой за прошедшие года заматерел и превратился в машину для массовых убийств с замедлением времени и способный выкосить пару отрядов спецназа, ловко прячась за ящиками. Да, раньше мы тоже могли заняться бесчинствами, но в конце нас ждал бы позорный рейтинг, а тут мы не особо что-то теряем. Да и сам сюжет о “девочке-не-такой-как-все“, которая словно вышла из подросткового романа.

Может показаться, что мне игра не понравилась и я придираюсь. Но это не так. Мне она понравилась и я даже дважды её полностью прошел, выбив 1000 очков на Xbox. Пятая часть хорошая, мы можем и поиграть несколько раз в старого Хитмана, но также и посмотреть неплохой боевик. Но вот только от того самого 47-ого осталось мало и это немного грустно.

Публика приняла игру тоже положительно, но отмечая, что дух оригинала почти ушел. Впрочем, тогда многие посчитали это концом серии, во всяком случае для 47-ого.

Два года спустя вышла новая часть сериала – Hitman Go. Это была лишь мобильная игра-головоломка, но при этом она была большим Хитманом, чем прошлая игра. Особо символично, что делали её не IO Interactive, а внутренняя студия Square Enix.

Игра представляет собой карту с некоторой цепью дорожек, по которым 47-ой может перемещаться. Пока он стоит на месте все остальные тоже замирают. Получается своеобразный пошаговый реалтайм пазл.

Игра короткая, всего 5-6 часов, впрочем на большее от мобильной игры рассчитывать и не приходиться. В итоге мы имеем очень приятную головоломку с в меру сложными задачами. Однозначно рекомендую к ознакомлению, если пропустили.

В 2012 году вышла Hitman: Sniper Challenge, как часть рекламной кампании Absolution. Мы вновь в роли молчаливого 47-ого занимаемся привычным делом, но не в привычной ситуации. Киллер засел на крыше высотки с верной снайперской винтовкой и должен устранить цель в пентхаусе напротив.

Спустя несколько секунд после начала, наша цель прилетает на крышу на вертолете и не спеша движется на вечернику в окружении охраны. Мы можем тут же его устранить, но получим низкий балл. Гораздо умней подстроить столь любимый по прошлым играм несчастный случай. Или же выполнить одно из многочисленных испытаний, например найти и убить дюжину голубей. Нельзя сказать, что игры хватает надолго, всё-таки однообразие наскучивает довольно быстро, но жалеть о потраченном времени вряд ли придется.

А всего через год выходит Hitman: Sniper. И тут уже не так однозначно. Мы получили новую карту той же самой игры, что и год назад, но в этот раз на мобильные устройства. Те, кто проходил Sniper Challenge, могут спокойно пропустить эту игру. Остальным же… Хм… Тоже лучше пропустить её. Либо дождаться хорошей скидки.

Ведь игра особо не поменялась. У нас также есть снайперская винтовка и некий особняк напротив. В отличии от прошлой игры, тут у нас два десятка целей, которые будут меняться от задания к заданию, но уже через полчаса мы откроем всех. А ещё часа через два мы откроем все способы убийства целей и собственно всё. Больше в игре делать нечего. Стоит ли это 300 рублей – решать вам. А я же вам рекомендую проследовать в 2016 год, когда 47-ой вернулся.

Да, это случилось. Спустя четыре года мы вновь увидели нашего любимого киллера. В этот раз наш герой сильно помолодел, мы буквально будем проходить с ним его первые дела.

Шестая часть носит гордое название Hitman, без подзаголовка, что доставляет некоторые неудобства, но по завершению сезона могу сказать, что она достойна этого. Хотя эпизодическая система выпуска игры не лучшая идея. Дело в том, что игру разбили на шесть эпизодов, которые можно было как купить сразу полным сезоном, так и покупать отдельно. Каждый эпизод содержит по одной локации. Но подождите возмущаться всего шестью картами.

Каждая карта представляет собой огромную локацию с множеством путей и возможностей. Даже самый первый эпизод-тренировка, распространяющийся бесплатно, предоставляет столько решений, что начинает кружиться голова, а ведь там очень маленькая карта, как потом мы понимаем. Первый же эпизод сразу поражает. Огромный особняк, сотни НПС, которые не просто ходят бездумной толпой, как в Blood Money, а делают это… Эм… Более осмысленно? А количество способов устранить наши цели вгоняют всех фанатов серии в экстаз.

И, кроме этого, никуда не делись контракты, задания, создаваемые пользователями, появившиеся в 5-ой части. Но теперь к ним добавились неуловимые цели, задания с ограниченным временем и одной попыткой на выполнение, что придает дополнительный азарт.

Конечно, несмотря на огромные уровни, множество онлайн-заданий и прочих активностей, невозможно играть на одной и той же карте два месяца и не заскучать. Поэтому к моменту выхода нового эпизода аудитория была не столь заинтригованной, сколько раздраженной. Все шесть эпизодов и дополнительные задания выходили с марта 2016 по ноябрь 2017 и до конца досидели лишь самые преданные фанаты.

Гораздо больше людей либо бросили ждать новые эпизоды после первого или второго, либо, как я, решили подождать полной версии игры. И скажу вам, это того стоило. Лишившись части сетевых активностей, сейчас можно получить полноценного большого Хитмана. С классическим закадровым сюжетом, причем довольно неплохим, сложными уровнями, многочисленными вариантами устранения цели. Словом, сейчас это идеальный Hitman, стоило ли это ожидания? Однозначно да.

Ведь почти всё хорошие наработки из прошлых частей остались на месте и были улучшены. Маскировка работает логичнее, акробатика стала удобнее, а взаимодействие с подручным предметами – естественнее. ИИ вновь поумнел и совсем не хочется сталкиваться с ним в бою.

Критики же точно также оценили игру. Все как один хвалили игру и ругали эпизодическую систему. И случилось чудо. IO Interactive выкупили франшизу у Square Enix и ушли в свободное плавание. И выходящий в ноябре Hitman 2 вернется к старому формату, без каких-то странных эпизодов. А если учитывать, что команда xDlate увидела на презентации игры на Игромире, то с игрой всё будет хорошо.

Давно в нашей рубрике не было серий с таким хорошим концом. На протяжении всего жизненного цикла Hitman чувствовал себя хорошо. Хоть в 2012 он немного ударился в тренды, сначала попробовав себя в кинематографичном боевике, а потом и вовсе заглянув на территорию мобильных игр, в конце концов 47-ой вернулся таким, каким его любят.

И даже более того, будущее у франшизы на ближайшие пару лет вполне хорошее. Ещё никогда мы не говорили настолько твердый вердикт, как сегодня. Hitman однозначно будет лучше, чем раньше.


Всем спасибо за просмотр и я надеюсь что вам понравилось. Если это действительно так, вы можете поддержать нас лайками. Напоминаем, что за тему следующего выпуска «Раньше было лучше» можно предлагать в комментариях. Самые популярные варианты мы отправим на голосование среди спонсоров канала.

Ну а вы пока не скучайте, на нашем канале ещё много интересных роликов. И не забывайте про наш плейлист «Игровая история», где, кроме других частей Раньше было лучше, вы узнаете о лоре игр, истории их создания и развития. Ну и всем пока.

Автор публикации

не в сети 4 дня

Zloy Geyzer

0
Гик-мудак, блоггер и автор херовых текстов
Комментарии: 0Публикации: 30Регистрация: 26-07-2018
Zloy Geyzer Гик-мудак, блоггер и автор херовых текстов

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля