Главная Статьи Обзоры Главная претензия к Outer Worlds

Главная претензия к Outer Worlds

  • 0
  • 281
  • 0
14.11.2019

Которую неделю игровое сообщество искренне кайфует от Outer Worlds — детища студии Obsidian. Как-никак, именно из под крыла выходили лучшие части Fallout — оригинальной RPG 1997-го года, его сиквела и спин-оффа серии New Vegas. Многие критики замечают, что новый проект в либертарианском космическом пространстве крайне схож с похождениями курьера в пустоши Мохаве. И как бы мы ни любили Новый Вегас, такая похвала недвусмысленно намекает на отсутствие прогресса в стенах студии. Себе на радость, мы оценили Outer Worlds и готовы высказать своё лёгкое негодование, параллельно поразмыслив на счёт того, в чём заключается трудность написать хороший сюжет для RPG.

Любой сценарий — это, в первую очередь, конечная мысль, которую он хочет донести. История не имеет никакого смысла, если в ней нет конфликта, за которым скрывается противостояние каких бы то ни было концепций. Даже самый банальный, будь то борьба добра со злом. Например: зачем Линку спасать Хайрул, будь Ганон не олицетворением вселенского зла, а предводителем общества добрых зайчиков? Получается, глобальный коллапс и его решение — это именно то, что движет игроков исследовать виртуальные миры.

Ну что за прелесть, как такому противостоять

В такой сценарной структуре, вас из раза в раз ставят между двумя стульями. При ленивом написании – хорошим и плохим. Но при должной проработке сторон конфликта вам предстоит выбирать между равноценными фракциями, людьми или исходами. Казалось бы, практически все сюжетные арки Outer Worlds прописаны именно последним образом, но всё же ощущение фальши лично меня не покидает. И причина тому одно из самых роковых ошибок  любого среднего сценариста.

Будучи между двух огней, вы выступаете непредвзятой стороной, вольной выбирать одну из них. Однако настолько ли этот выбор морален, когда на вас не давит груз совести и внешние факторы, будь-то, например, друзья во вражеской группировке или идеологическая предрасположенность. В такой ситуации вы выступаете как некий верховный судья и выходит, что вы находитесь над конфликтом, а не в его пучине.

Такой подход делает из вашего героя всесильную фигуру справедливости. Хотя, может, вы хотели отыгрывать местного пьянчугу или же заядлого антигероя. Но при любом исходе вас ждёт один конец — проклятия от одних и похвалы от других. Выходит, что в сюжете ваш герой становится не так уж и важен.

Разве у вас никогда поначалу не возникало вопроса: “Чтобы что я дал своему герою имя?”. А это уже звоночек.

К тому же, практически любая RPG, подобная Outer Worlds, увязает с одним сценарным клише — попаданчество. Это дешевый сюжетный приём, сталкивающий протагониста с неизвестным и неизученным миром, который он вместе с читателем, зрителем или игроком вынужден постигать. Многие критики ассоциируют данный приём с попыткой вызвать у зрителя компенсацию “Комплекса неудачника”. Если потребителя не приняло собственное время, то имея преимущество в новом мире, он волен вершить высшие дела и нести благую цель через пустышку-протагониста.

В российской китчевой литературе, например, спецназовец отправляется выручать Сталина во времена Второй мировой или же поп телепортируется в период Российской империи, предотвращая развал вышеупомянутых государств. Тем самым эти истории компенсируют у целевой аудитории обиду за развал государства прошлого.

Это всё конечно очень смешно, но это кто-то читает

Попаданчество в фэнтези является аналогичной историей. Ключевым фактором оказывается именно непредвзятость протагониста и зрителя — его оторванность от контекста. Оно создает безопасное расстояние между конфликтом истории и её зрителем.

В таком случае, главный герой это некий пустой сосуд, который вы заполняете, ассоциируя себя с ним. Побеждая всех и вся, вам приятно от такого хода событий. Однако тем данный поджанр и дешев – он не задаёт вопросов, а лишь удовлетворяет потребности. И не стоит записывать все подобные истории в разряд трэша. Фишка в том, что не все истории про попаданца — мусор. Но весь мусор, скорее всего, история про попаданца.

В RPG ситуация с попаданчеством накаляется ещё больше. В большинстве сюжетных арок игрок всегда противопоставлен двум огням. Именно его решение определяет, в чью сторону необходимо перенаправить изначально состоящие в балансе силы. И, к сожалению, если в случае с неинтерактивной историей попаданца, где мы получаем удовольствие от его успехов, в видеоигре мы вынуждены преодолевать трудности сами. Но, так как это вышеупомянутый шаблон, то трудностей у игрока не возникает. А следовательно, из игры пропадает какое либо испытание. Мы словно Цезарь в конце гладиаторского боя, когда все бойцы уже побеждены — остаётся лишь казнить или пощадить одного из головорезов.

Правда, с учётом того, что перед нами не Римское небо, а буквально внеземная красота местного арт-дизайна

Переходя к конкретным эпизодам, исчерпывающе описывает синдром попаданчества самый первый конфликт в Outer Worlds — козни рабочих на Терре-2. Колония Эджуотер, под покровительством корпорации Spacer’s Choice, сплошь окружена токсичными землями и мародёрами. Но при всех опасностях и стоящей посреди терраформированной планеты вони, внутри самих стен города также цветочками не пахнет. Посреди корпоративного поселения стоит лишь вонь от машинного масла и искусственного тунца. Компания решила прикрыть финансирование, от чего местные еле сводят концы с концами, а из еды пролетариату доступен лишь вышеупомянутый полуфабрикат. 

И не самый лучший вид из окна, если смотреть на улицы города. Грустной картине не хватает лишь средневековых помоев на улице. Хотя, откуда эти лужи, мы знать не хотим.

Потому, часть рабочих смело перекочевала в заброшенную ботаническую лабораторию. Предводитель дезертиров, Аделаида, нашла способ выращивать нормальную пищу благодаря удобрению из мёртвых людей с местного кладбища. На территории их общины царит свобода, равенство и почти что коммунизм. В противостоянии местному консервному заводу мы получаем классический конфликт капитала и пролетария. 

Некоторые станции так и кричат: “Я ем на обед, золотые слитки, брильянтовый десерт, нефтяные сливки!”

Внутри истории не такими уж милыми и пушистыми обе стороны делают некие негативные обстоятельства. Мистер Рид верит в работу и пользу своего завода, даже не смотря на условия проживания рабочих, где единственным местом досуга в Эджуотере является пивнушка и отдых на ржавых контейнерах. Он искренне считает, что единственная пища на Терре-2 — это, выпускаемый конвейером, полуфабрикат.

В свою очередь, противостоящая ему, Аделаида находит способ выращивать нормальную еду, что делает её заведомо положительным героем истории. А сгущает её яркую картину мира серыми мазками лишь факт того, что в качестве удобрения для местного сельского хозяйства нужны трупы. Причём, дезертирам даже не надо никого убивать. На местном кладбище тел хватит на несколько поколений вперёд.

Выходит, что мэр Эджуотера просто заблуждается, а предводитель беглецов просто прибегает не к самым этичным методам в выращивании жизненно необходимой пищи.

История как бы оправдывает негативные черты всех сторон конфликта, а не обсуждает их, задавая обеим идеологиям интересные вопросы. Вы, как игрок, вольны выбирать сторону только по признаку симпатичной вам философии. По итогу, это больше похоже на бессмысленный тест из Вконтакте, где ты просто выбираешь то, что тебе нравится, но никакого диалога и вывода после этого мы не получаем. Потому, лично я, такой моральный выбор моральным не нахожу, поскольку после принятого решения свою совесть переступать не нужно.

В копилку посредственного сторителлинга также падают оверочевидные размышления о вечном из уст, видимо, подростка

Второй глобальный конфликт на Терре-1 также не вызывает интереса, поскольку теперь мы противопоставлены высокомерным капиталистам и добродушным сектантам. Стоит признать, расстреливать последних из-за их любезности было не очень приятно. Но всё же, мы не делаем ничего, кроме как становимся на одну из сторон весов.

Это сводит идеологический конфликт до обычной боевой стычки. В целом, такая проблема фигурирует и в предыдущих играх Obsidian. Возвращаясь к главному квесту на Терре-2, чтобы именно разобраться в плюсах и минусах сторон конфликта, а не просто бороться за симпатичную сторону, их стычка должна быть заключена внутри общей для обеих идеологий проблемы.

Например: Аделаида и Рид боролись не за источник питания, сводя всю конфронтацию к какой-то железке, а пытались наладить работу Эджуотера. Только подход первой был бы коммунистический, а подход второго — капиталистический. Внутри такой разборки мы бы выяснили недостатки и достоинства сторон.

Тем не менее, Outer Worlds — это всё ещё хоть и не самая глубокая, но уморительная сатира на порабощённое корпорациями окололибертарианское будущее. Да и вышеперечисленные претензии можно отнести лишь к половине игры. К тому же, простая структура конфликта позволяет игроку обращаться внимание на мелкие детали, будь то остроты персонажей или местная комедия.

Ну разве это не золото

не в сети 6 месяцев

HatefulHater

139
Работаю тут уборщиком.
1Комментарии139Публикации25-07-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: