Главная Статьи Геймдизайн на минималках | Как настольные ролевые игры становятся пространством для творчества

Геймдизайн на минималках | Как настольные ролевые игры становятся пространством для творчества

  • 0
  • 1.96K
  • 0
14.03.2021

Стать однажды геймдизайнером мечтает почти любой хардкорный геймер. Воплотить в жизнь все идеи и весь опыт, что накопился за время прохождения хороших и не очень игр… Это настоящая безоблачная цель. Но, разумеется, в жизни не всё так радужно, как представляют себе люди никогда в индустрии видеоигр не работавшие.

Геймдизайн — это отнюдь не сказочное занятие. Журналистские расследования на тему кранчей в крупных игровых студиях тому прямое доказательство. Но что, если все равно хочется попробовать свои силы в этом нелёгком деле, в обход производственных трудностей и работы с коллективом? Хочется попробовать создавать собственные интерактивные истории, но в запасе нет ни навыков программиста, ни художника, ни саунд-дизайнера… Что ж, в таком случае, как и всегда, есть сразу несколько крутых выходов из ситуации.

Редактор карт WarCraft III, поставляемый вместе с оригинальной игрой. Универсальный инструмент, который позволял не просто сделать карты для стратегии, но и, при должном усердии, воплотить практически любой игровой жанр.

Первый, и, наверное, самый простой выход – это всевозможные редакторы карт и инструменты для модинга существующих игр. Автор данного текста в детстве очень любил баловаться с редакторами карт в Heroes of Might & Magic IV (да, не третьих Героях) и WarCraft III. Это один из наиболее доступных и простых в освоении способов почувствовать себя в шкуре сценариста и левелдизайнера игры своей мечты. Все мы знаем историю карты Defence Of The Ancients. Она уже вдохновила многих.

Если же вам не хватает возможностей редакторов карт, всегда можно пойти делать моды для существующих игр. Это куда сложнее, но и результат будет намного интереснее. Здесь, опять же, есть пример успеха. Вспомните ту же DOTA, но уже от Valve. Мод Dota Auto Chess от китайских разработчиков для неё вызвал в своё время нешуточный ажиотаж, и даже создал новый жанр. То же самое было с Day Z – модом для Arma 2, ставшим основой будущей моды на королевские битвы.

Day Z для Arma 2 стал уникальным случаем, когда модификация опередила популярность самой игры. Многие игроки никогда не открывали оригинальную Arma. Полноценная база игроков “жанра” сформировалась лишь с релизом Arma 3.

Мало и этого? Ну не лежит склад ума человека к работе с компьютером, не хочет закапывать себя в горе литературы и сложного программного обеспечения. Чтож, даже в этом случае решение есть… И оно довольно простое: стать Мастером настольных ролевых игр.

Мэттью Мёрсер – актёр озвучки (Леон Кеннеди в Resident Evil 6, МакКри в Overwatch) и Гейм-Мастер игр серии Critical Role

Краткий ликбез

Настольные ролевые игры (далее НРИ), как явление, берут свое начало ещё в 1970-ых годах, когда компьютерные развлечения только зарождались. В один момент обычная пара любителей фэнтези литературы и классических варгеймов решила создать свой собственный настольный варгейм. В нём под контролем игрока оказывались не армии, а всего лишь один герой, который мог делать что угодно и быть кем угодно. Позже Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон (так звали наших любителей фэнтези) создали свод правил для этой игры и опубликовали его в 1974 году в виде книги, под названием Dungeons & Dragons… Этому тайтлу было суждено стать легендарным, но тогда разработчики и не помышляли об успехе планетарного масштаба.

Обложки оригинальных книг первой редакции Dungeons & Dragons (1974)

Развилось все очень быстро. Игрокам явно пришёлся по нраву новый вид развлечений, что породило тысячи других настольных ролевых систем, основывающихся на самых разных сеттингах литературы и кинематографа. По сей день пальма первенства по популярности принадлежит Dungeons & Dragons, однако и такие ролевые игры, как Cyberpunk, World of Darkness или Call of Cthulhu обрели известность далеко за пределами кружков любителей НРИ.

Коробка стартового набора Cyberpunk Red – переиздания оригинальной настольной игры, приуроченной к релизу проекта CD Project RED

Как уже было отмечено, главное отличие НРИ от любой другой настольной игры заключалось в полной свободе и вседозволенности игрока. Контролировать же события игры должен Гейм-Мастер – человек, ведущий игроков по рельсам сюжета и описывающего целый мир вокруг персонажей, которых отыгрывают обычные люди. Для полного погружения в процесс, игроки должны максимально вживаться в роли своих персонажей, учитывать их характер и мотивы прежде чем совершать какие-то действия.

Вот так, уже почти 50 лет, люди развлекают себя с помощью театрального действия, сценарий которого меняется на ходу. Однако, учитывая огромное количество НРИ на сегодняшний день, за долгие годы они приобрели свои уникальные механики и отличия. Тут, как и в случае с компьютерными играми, где всегда есть «движок», на игровой процесс влияет «игровая система». И разные системы предлагают Мастерам разные подходы к разработке своих игр.

Майк Пондсмит, создатель Cyberpunk 2020, водит IGN по своему творению летом 2018. Огромное количество дизлайков и гневных комментариев под видео определённо говорит о том, что многие современные “геймеры” совершенно не понимают откуда компьютерные ролевые игры взялись.

Часть 1: Сценарий

Итак, вы решили попробовать свои творческие силы в геймдизайне, будучи Мастером. Что для этого понадобится? Во-первых, игроки, готовые отринуть своё стеснение. Это могут быть ваши друзья, знакомые или случайные люди в интернете. К сожалению, это самый сложный, но необходимый для дальнейшего продвижения шаг, если вы хотите получить какой-то фидбэк от своего творения. Во-вторых, сценарий.

Critical Role – веб-сериал, представляющий собой запись игр в Dungeons & Dragons американских актёров озвучки. Наглядно демонстрирует “идеальную” партию в настольную ролевую игру.

Несмотря на свои варгеймовые корни, современные НРИ не обязаны быть тактическими. Убери карту и опиши окружение игроков словесно, если нет нужды в их перемещении по клеткам. На основе этой концепции держатся словесные ролевые игры, некогда популярные на форумах и в сообществах социальных сетей. Настольные ролевые системы адаптировали такой формат развлечений для себя и так появились, например, системы Storytelling и Gumshoe.

Такие системы основаны не столько на построении массивных сражений и тактик, сколько на ролевом отыгрыше игроков и вовлечении их в созданный Мастером сценарий. И если вы мечтали оказаться в шкуре Криса Авеллона, эти системы отлично подойдут.

Книги по сеттингу World of Darkness от White Wolf Publishing, включающие в себя, помимо всем известных вампиров, книги правил по оборотням, магам, феям, охотникам, призракам, демонам и мумиям.

Берём книгу правил любой подобной системы, например, тот же Vampire: The Masquerade. Как правило, в книге заложены все правила, по которым должен работать ваш мир. Не придётся изобретать велосипед, придумывая свою вселенную с блэкджеком и сюжетными дырами, всё уже продумано за вас. От Мастера будет требоваться лишь придумать на основе этого мира своё «приключение» для персонажей игроков, грамотно вписав их в описанный книгой мир.

Работа над сценарием для своей партии лишена многих существенных минусов творчества сценариста крупного современного видеоигрового проекта. Никто не будет давить на вас «повесточкой» (хотя с новыми вампирами пятой редакции — не факт), не придётся идти на поводу у издателя и делать историю массовой, а поднимаемые темы ограничены только вашей фантазией (и правилами стриминговой площадки, если решите играть публично). Спросите у своих игроков, какие истории в играх им нравятся, и отталкиваясь от этого и собственных предпочтений, сочините захватывающую сюжетную линию, полную развилок с моральными выборами, у которых будут настоящие последствия.

Естественно, не стоит продумывать всё подробно заранее. Для начала лучше наметить лишь завязку и примерную цепь событий, которая приведёт игроков к предполагаемому финалу. Основная головная боль Мастера – непредсказуемые игроки, которые ведут себя совершенно не так, как вы себе представляете, как бы хорошо вы их не знали. Поэтому финальная развязка лишь предполагается. За несколько партий игроки могут очень резко сменить курс действий в сторону, совершенно не подготовленную и не прописанную. Ничего, из этой сюжетной линии тоже может выйти что-то интересное, если развивать её дальше. Главное, чтобы последствия решений, принятых игроками до этого, не противоречили логике мира и его персонажей.

Если не хотите морочить голову с разветвлением, можно взять и систему, в которой нет места нелинейности, например, Call of Cthulhu. Развязка у расследования в ней почти всегда будет одинаково плохой, а сами сценарии часто предполагают линейность действий игроков. Тем не менее, это не мешает сочинять истории в сеттинге лавкрафтианского ужаса. Сложность здесь заключается только в ролевом отыгрыше этого самого ужаса, поскольку добиться соответствующей атмосферы, будучи начинающим Мастером, очень непросто.

Одним из наиболее простых вариантов для игры, если вы не можете собраться с друзьями за одним столом, является Tabletop Simulator. В Мастерской Steam лежит огромное количество настольных ролевых игр. В теории, благодаря функции Remote Play Together, можно иметь всего одну копию симулятора стола. На скриншоте мод “Call of Cthulhu 7e Table”

Что касается «боёвки», то здесь за вас также всё продумали. Как правило, геймдизайнеры НРИ создают боевую систему для своей игры исходя из темпа повествования и жанра. И когда дело касается повествования, которое предполагает либо минимум боевых сцен, либо полное отсутствие таковых, дабы облегчить правила и не сбивать игроков с нужного настроя, боевую систему делают максимально простой и быстрой. Не стоит учитывать положение персонажей в пространстве до миллиметра, и уж тем более просчитывать глубину ранения от попавшей в бедро пули. И Мастер, и игроки пришли сюда за историей, только первый за рассказыванием, а вторые за участием. Здесь результат целого столкновения можно решить двумя-тремя бросками кубиков. Оставьте сложную математику и случайные числа более комплексным играм, в которых и от Мастера требуются несколько другие навыки.

Часть 2: Левелдизайн

А теперь вернёмся к варгеймам. В их основе лежат массовые баталии между противоборствующими сторонами на гигантских боевых полях. В разные времена концепция термина довольно сильно менялась, но в современном представлении это именно настольное моделирование боевых действий. Если вы играете, либо просто хотя бы видели, как играют в настольный Warhammer 40k, то понимаете, о чём речь. Рельеф поля здесь играет немаловажную роль, поскольку перепады высот влияют на игровую механику. Таким же образом тактическое поле влияет на ход НРИ, в которых боевая система прописана с учётом расстояний, механик укрытий и много чего ещё.

Обычный террейн для Warhammer 40k

Возьмём за пример те самые «Подземелья и Драконов». Данжи являются здесь неотъемлемым элементом игрового процесса, вынесенном в названии. А какие подземелья без всевозможных развилок, скрытых проходов и коварных ловушек? Этот принцип был заложен в основу самых первых редакций D&D, а позднее перекочевал и в видеоигры. Недаром нынче любят сравнивать подземелья из разных частей The Elder Scrolls на тему комплексности, проработки и деградации. Чтобы данж запомнился, необходимо продумать его до мельчайших подробностей, в том числе интерактивных деталей для игроков.

It Just Works (c)

При разработке видеоигрового мира за это отвечает левелдизайнер, подготавливающий место действия для уже готового сценария, наполняя бесцветный и абстрактный словесный мир красками конкретики и наглядности. Этим занимается и Мастер, создавая карты для своей кампании в Dungeons & Dragons.

И речь здесь, разумеется, не только о подземельях. Это может быть карта рынка небольшого городка, на которой может случится непредвиденная погоня за вором дамских сумочек с погромом вагончиков с едой и лавок торговцев. Это может быть карта леса, который рандомно генерируется из нескольких участков, отличающихся незначительными деталями, на которые игроки должны обратить внимание, чтобы выбраться. Это может быть и глобальная карта океана, наполненного небольшими островками, по которому герои вслепую плавают на угнанном пиратском судне, пытаясь не нарваться на неприятности в виде армейских кораблей или морских чудищ.

Пример карты с сабреддита, посвящённому картам для НРИ. Dwarven Stronghold от пользователя Zycros. Оригинальный файл весит 120 Мб.

Даже если вы не самостоятельно рисуете карту, а берёте готовую, детали и точки интереса в любом случае придётся расставлять вручную. Тоже самое касается и случайных генераторов подземелий. Ни один алгоритм не сможет угадать ход ваших мыслей, генерируя сокровищницу, охраняемую древним красным драконом. Откуда дракон там взялся? Обосновано ли это лором вашего мира? Какие сокровища он охраняет? Его ли это сокровища или он сам является иллюзией, созданной могучим волшебником для охраны сокровищ? Генераторы хороши, как инструмент для подкидывания идеи, которую Мастер может развить в нечто большее. НРИ всё-таки не рогалики и реиграбельность одних и тех же карт им ни к чему.

Альтернативой сбору за столом является режим Мастера в Divinity Original Sin 2. Сыграйте в Dungeons & Dragons без всяких абстракций.

Ещё одним немаловажным атрибутом подземелий в D&D являются загадки. Будут ли ваши игроки двигать стеллажи, зажигать свечи и искать ключи от закрытых дверей загадочных особняков, как в Resident Evil или Alone in the Dark? Или использовать грубую силу и интеллектуальные навыки своих персонажей для получения информации из многочисленных книг и истории местной архитектуры? Это не так важно до тех пор, пока загадка вызывает интерес и она имеет, в идеале, несколько продуманных способов решения, а также органично вписана в окружение по заветам левелдизайна.

Банальный паззл с расстановкой и зажиганием свечей, который я реализовал для своих игроков в Dungeons & Dragons через Roll20. При правильной расстановке открывался потайной ящик стола со свитком призыва внутри. Простая награда за сообразительность.

Несмотря на то, что описанные выше примеры касались Dungeons & Dragons, все эти принципы работают для любой НРИ, в правилах которой прописана тактическая составляющая. Тот же Pathfinder, выросший из 3.5 редакции AD&D, оперирует теми же приёмами для построения интересного приключения для ваших игроков. И эти же приёмы применяются для левелдизайна компьютерных ролевых игр, поскольку не так далеко от настольных они и ушли.

Часть 3: Геймдизайн

Итак, вы обучились базовым основам проработки сценария и левелдизайна для игры своей мечты. Но что, если и этого мало? Что, если вам не нравится играть по заранее установленным какими-то дедами 40 лет назад канонам, и хочется написать свой, более правдоподобный мир и сеттинг? Обширный современный мир НРИ предлагает удовлетворить и эту потребность, предлагая своды правил для составления сводов правил.

Вернёмся к понятию «игровой системы». Важно различать систему и игру по системе. Например, D&D с третьей редакции основана на системе, которую назвали d20. Поскольку лицензия на систему является открытой, любой человек может использовать её для собственной коммерческой и некоммерческой деятельности, в том числе публиковать собственные своды правил под эту систему. Однако, единственной популярной игрой на этом «движке» вот уже 20 лет остаётся D&D, так что дополнения и модификации, публикуемые для неё, чаще всего остаются «модами для D&D».

Обложка неофициальной книги по конверсии мира World of Warcraft в Dungeons & Dragons. 400-страничный труд полностью написан 7 энтузиастами. Дорабатывается и дополняется по сей день.

Но существуют игровые системы, которые предполагают использование их правил для создания собственных «систем», такие как Fate Core, Fudge, GURPS, PbtA и ещё несколько других. Их рулбуки предлагают набор базовых правил, по которым создаются персонажи игроков и особенности механики, которые и отличают одну подобную систему-конструктор от другой. А что касается сеттинга и внутренних правил создаваемого мира, отдаётся во власть Гейм-Мастера.

Русифицированный лист персонажа для 4 редакции GURPS. Первая страница.

Так, например, GURPS (Generic Universal RolePlaying System), опубликованная ещё в 1986 году, стала первой подобной системой-конструктором. Лист персонажа игрока подразумевает характеристики и блоки статистики, универсальные для любого времени, места и пространства действия сценария. В зависимости от тематики игры, Мастер волен вводить любые игровые механики, от чародейства в грим-дарк фэнтези мире до навыков стрельбы из бластера в далёкой-далёкой галактике. Помочь в этом может огромное количество вышедшей литературы для этой системы, описывающей самые разнообразные аспекты человеческого бытия. И если интересующая вас проблематика в механике вашей игры не рассмотрена в официально изданных книгах, можно пофантазировать на эту тему самому.

Официальные книги GURPS. Далеко не все, всего их далеко за сотню. Кстати, именно этой системой вдохновлялись Interplay Entertainment при создании Fallout

По этой причине, ролевую систему GURPS выбирают в основном приверженцы реализма. На играх игрокам предстоит просчитывать глубину колющего ранения и задевание внутренностей, в зависимости от толщины одежды противника, силы и состояния нападающего, угла удара, остроты лезвия оружия, погодных условий и всего, чего только душа Мастера пожелает. Про учитывание баллистики при стрельбе из огнестрельного оружия и вовсе говорить не стоит. Перефразируя популярный мем, GURPS можно назвать «Arma от мира НРИ».

Набор дайсов для Fudge. По сути, обычные кубы, только вместо цифр на их гранях “плюс”, “минус” или “ничего”.

По другую сторону баррикад находятся Fudge и её развитие Fate Core System (раньше был аббревиатурой от Fudge Adventures in Tabletop Entertainment, нынче просто Fate). Их особенностями является замена сложной математики на простой человеческий язык и отказ от стандартизации навыков персонажей. Создавая персонажа, игрок описывает его прошлое, чем герой занимался, кем работал, какими талантами обладает и как докатился до такой жизни. Исходя из этого Мастер может сам описать, какими навыками владеет персонаж игрока, а какие активности у него, наоборот, получаются из рук вон плохо. Соответственно, листу навыков разрешается быть индивидуальным для каждого игрока.

Русская обложка основной книги правил Fate

Отличительной механикой Fate является система аспектов – положительных и отрицательных описательных характеристик в одно-два слова, которыми можно охарактеризовать любую сущность игры, будь то персонаж игрока, NPC или неодушевлённые предметы, как стол, винтовка и целая таверна. Аспекты могут быть использованы как Мастером, так и игроками, для взаимодействия с миром. Винтовка с аспектом «старая» может заклинить по воле Мастера в самый нужный момент, однако игрок может использовать этот аспект для её продажи как раритет. Именно эта механика развязывает сценаристу руки, в составлении необычных приключений в самых разнообразных сеттингах. При этом, Мастер волен сам вводить любые дополнительные игровые условности в свой мир, игромеханика которых зависит лишь от его фантазии.

Обложка Apocalypse World

Особняком в этом разнообразии стоит «фреймворк» Powered by the Apocalypse (PbtA), поскольку он не является ролевой системой в чистом виде. Началась эта история в 2010 году с выходом игры Apocalypse World, написанной Винсентом Бейкером. Многим игрокам пришлась по нраву система «движений», которую он описал в игре и Мастера стали придумывать собственные системы на основе механики Apocalypse World. Бейкер разрешил официальную публикацию этих игр с припиской «Powered by the Apocalypse», что и стало своеобразным названием системы.

В основе системы лежат уже обозначенные движения (moves, или «ходы» в официальной русской локализации). Создавая персонажа, игрок описывает его предысторию. У всех персонажей заранее определён набор стандартных движений, которые они могут использовать: оценить ситуацию, взять что-то силой, угрожать или убеждать, помочь с чем-то и т.д. Разнообразные эффекты случайностей применяются в зависимости от того, какое движение использовано. Также, после этого должна последовать описательная часть того, как игрок хочет, чтобы персонаж это осуществил. Тоже самое делает и Мастер.

Обложка Dungeon World

По итогу, насколько бы сложным не было действие, выполняемое персонажем, его всегда можно описать с помощью одного движения, применив соответствующие правила для него. Идея понравилась многим геймдизайнерам и уже через год начали появляться т.н. «хаки» Apocalypse World. Самый известный на данный момент, Dungeon World, является попыткой перенести эту механику в сеттинг классического фэнтези, для чего были введены классы (каждый со своими движениями) и стандартная шестёрка характеристик из D&D. Игры, проводимые по такой системе, получаются более творческими и динамическими, нежели механически сложными, благодаря простоте системы. И как показали множественные публикации различных сводов правил, основанных на этой системе, вписать её можно в любой сеттинг, приложив сравнительно немного усилий, самостоятельно описав стандарты «движений».


Разумеется, приведённый список ролевых систем, в целом, и систем-конструкторов, в частности, далеко не полон, однако его вполне хватает, чтобы показать разнообразие уже существующей экосистемы настольных ролевых игр. Как и в игровой индустрии, на рынке здесь бок о бок сосуществуют высокобюджетные франшизы, вроде D&D, и идейные инди-проекты, как Apocalypse World. Ничто не мешает вам создать и свою ролевую систему, придумав собственные правила, обойдя стороной программирование, арт, музыку и многие другие необходимые аспекты разработки видеоигр. В конце концов каждый из нас хочет творить по мере своих возможностей.

не в сети 3 недели

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: