Home Статьи Обзоры Геймдизайн: как не нужно делать диггер на примере SteamWorld Dig 2
Геймдизайн: как не нужно делать диггер на примере SteamWorld Dig 2

Геймдизайн: как не нужно делать диггер на примере SteamWorld Dig 2

95
0

Вступление

Пример студии Image & Form Games сложно назвать тривиальным. Сделав несколько мобильных игрушек, ребята перескочили на Gameboy, а затем и вовсе стали выпускать игры, полностью собирая свой бюджет на Kickstarter’e. 

Проекты студии также сложно назвать типичными. Игра, которую мы сегодня рассмотрим – SteamWorld Dig 2 – сделана в ныне редком жанре диггера c примесью платформера.

Геймплей Dig 2

Геймплей оного сводится к гринду ресурсов, во время которого игрок вынужден постепенно углубляться в шахту и совершенствовать оборудование своего рудокопа, чтобы пройти еще глубже. Формально также присутствует сюжет на уровне порнофильма, который знаменует начало и конец путешествия, а также обосновывает переход в более сложную игровую зону и поощряет игрока за выполнение кратковременных сюжетных заданий.

Если совсем коротко, диггер – это на 100% про гринд и прогрессию, но так чтоб было интересно. По крайней мере, это актуально для
его современных версий.

Проблемы жанра достаточно очевидны: геймплей строится вокруг выполнения однообразных действий, которые, с некой периодичностью, разбавляются прокачкой или новыми игровыми возможностями. При этом весь фокус строится вокруг шаткого баланса интересного и неинтересного: если слишком быстро выдать весь арсенал навыков, либо слишком долго их НЕ выдавать, то велик шанс того, что играть человеку данный этап игры надоест намного раньше, чем тот его пройдёт.

Вот и получается так, что разработчики пытаются максимально растянуть игру, подгадывая правильные тайминги и способы сменить ощущения от геймплея.

Само желание поработать со столь нетривиальным и прихотливым жанром уже вызывает уважение, но давайте разберёмся, получилось ли у разработчиков Dig 2 уловить столь важный золотой баланс.

Основы игрового дизайна жанра

В диггере ранний этап, помимо знакомства с базовыми механиками, призван поведать краткую предысторию и обозначить глобальную цель.

Поначалу медленные темпы добычи ресурсов и продвижения к сюжетной цели должны мотивировать нас апгрейдить персонажа и добывать навыки.

Один из моих любимых диггеров на java — Space Miner

Основная задача играющего на микро уровне — продумывать и упорядочивать свой маршрут по шахте наиболее оптимальным образом, чтобы пройти участок как можно удобнее и быстрее.

В этом плане многое зависит от врагов: если они создают проблемы, то мы начинаем думать как проще и быстрее с ними расправляться. Так часто получается, что бывает выгоднее либо обрушить на супостатов валун, либо, скажем, изменить курс и перебить их еще до того, как те проснутся.

К тому же минералы не приносят так много денег, так что вы стараетесь одновременно еще и как можно меньше взрывать или как-то иначе терять полезные ископаемые.

Вот эти два элемента образуют геймплейное ядро диггера, выстраивая игровой процесс на основе мелких повсеместно появляющихся головоломок.

Демонстрация геймплейной головоломки. Разберём два простейших варианта. Игрок может поступить: а) пойти наверх и попробовать прокопать путь к мешку сверху, но тогда камень упадёт и либо убьёт игрока, либо уничтожит сумку. Это не самый логичный вариант; б) подкоп снизу позволит безопасно забрать и минерал, и сумку.

SteamWorld Dig 2 отлично срабатывает на данном этапе, следуя всем заповедям жанра.

Кроме того, здесь есть нововведение — пещеры с платформенными головоломками, чтобы немного отвлечься и усилить персонажа, если копать вниз становится слишком трудно.

Приятные впечатления усиливаются красивой рисовкой графики, харизматичными роботами-жителями города, а также атмосферной музыкой. Ну как не продолжить играть дальше?

Мид-гейм в вакууме

Далее, прокопав достаточно глубоко, прокачавшись и достигнув первых сюжетных целей, игроку хочется разнообразия.  Также не помешал бы более простой способ перемещаться по шахте, так как расстояния до поверхности уже очень большие.

Ввиду этого Dig 2 меняет декорации, добавляет систему телепортов и новые навыки. И всё было бы неплохо, если бы именно тут в игру неожиданно не примешали метроидванию.

Если говорить о последней, то это такой жанр, где относительная или полная свобода действий лежит в самой основе. Существует вариант, когда нам дают цель на манер «уничтожьте три генератора, чтобы отключить защиту» (а-ля Ghost 1.0, который является чуть ли не эталоном линейности у метрошек), а мы уже в произвольной последовательности проходим маленький игровой участок, состоящий из нескольких подуровней.

Ghost 1.0

Интерес игрока поддерживается за счёт сражений, платформера и, опционально, головоломок. Но не дай Боже игрок начнёт думать, а чем бы ему здесь еще заняться. Мир игры того же Ghost 1.0 попросту не приспособлен под песочницу – здесь буквально нечего делать, помимо прохождения основного сюжета.

А вот в Акварии, например, после пролога нам дают полную свободу перемещения по миру. Это второй вариант как можно организовать метроидванию.

Но Аквария в этом плане «работает» благодаря детализированному и насыщенному окружению. Мы находимся в таинственной подводной вселенной, где всякие рыбки плавают и прочая живность живёт своей жизнью. Нам то и дело встречаются красивые места в очень разнообразных биомах. Сплошь и рядом пространство усеяно множеством секретов и собирашек, которые позволяют украсить свой дом или открыть кулинарный рецепт. А  иногда наше внимание перехватывают мини-игры и тому подобные занятия.

Aquaria

В чем самая соль — протагонистка постоянно комментирует то, что считает достойным своего внимания, наталкивая, таким образом, и нас на определённые мысли. 

Реальное положение дел

Как же ведёт себя SteamWorld Dig 2? Нам дают цель в ну очень долгосрочной перспективе  – нужно взорвать три устройства, находящихся в трёх разных (!), значительно отдалённых друг от друга (!), огромных (!) биомах. При этом, мы можем самовольно выбрать порядок прохождения или вовсе заниматься разработкой основной шахты дальше.

Именно тут у игрока появляется такая лёгкая растерянность: «А зачем вообще мне эта свобода?» До этого геймплей работал вообще по другой концепции и внезапно… Внезапно оказывается, что в середине Dig 2 – это вообще другая игра, нежели была в начале.

Всё-таки попробовав неприкаянно потыкаться по миру игры, человек понимает, что прокачка ради самой прокачки его не так уж и увлекает. Биомы настолько огромные, а сюжетная мотивация настолько блеклая, что прохождение скорее утомляет, и не спасает даже новый внешний вид каждого мира.

А всё это потому, что метроидвании и диггеры так не работают! Если вы хотите сохранить хорошую динамику, то нельзя ставить сюжетные цели настолько далеко друг от друга – удовлетворение от их достижения не перекрывают скуки.

Впрочем, в Dig 2 разработчики очевидно хотели «отпустить» игрока в свободное плаванье. Да, это тоже выход, как мы выяснили ранее. Но если присмотреться, то мы с ужасом обнаруживаем, что мир и главный герой на самом деле никак не взаимодействуют между собой.

Мало того, что Дороти (наш рудокоп) не реагирует на происходящее — здесь попросту не на что реагировать. Не существует таких мест или вещей, рядом с которыми хочется остановится и полюбоваться ими.

Как для «свободной» метроидвании – слишком мало контакта с окружением, слишком мало интереса в исследовании. Если помните, то в первом SteamWorld Dig была пасхалка: запрыгнув кое-куда, Расти находил игровой магазин и кучку скелетов, сидящих в ряд возле костра. На вывеске магазина виднелся плакат с надписью «Half-Life 3 *ow! Soon!». Так и не дождались, бедняжки…

Та самая пасхалка

Интерес к таким местам мотивировал искать и возвращаться назад в старые зоны. А в Dig 2 что?.. Здесь нет ни одной пасхалки.

К тому же, добытые ресурсы  и артефакты не влияют ни на город снаружи, ни на героя. В первой части, после того как мы обналичивали руду на первую крупненькую сумму, в посёлок заезжали новые жители, которые строили магазины и открывали заведения. И так происходило 2-3 раза. Куда это всё делось в продолжении?..

Мэр города как бы прямым текстом говорит, что хоть конец света наступи — ни город, ни жители не собираются вообще хоть как-то реагировать. Странные…

Определённо точно можно утверждать, что короткая продолжительность игры в 9 часов (по большинству отзывов в Steam) обусловлена именно скудным наполнением. То же самое можно сказать и о жалобах на низкую реиграбельность.

В итоге у играющего человека возникает вопрос: а чего вы от меня типа хотите вообще? Исследовать здесь нечего. Прокачиваться незачем – новые биомы легчайше можно пройти и с начальными апгрейдами. Зачем я могу пойти куда захочу, если туда вообще незачем идти?

Вот такие артефакты предлагает собирать игра. Удобрение! Уже и сами хотите взять в руки и поставить на полочку дома, правда? Нет? Странно…

Ну, бежим тогда строго по сюжету, что еще поделать. Даром, что бежать придётся долго и скучно.

Ужасы штольни продолжаются

И тут начинается нудная «карусель»: нас всё уже достало. Мы занимаемся буквально всё теми же вещами, что и в начале, а уже идёт 5-7 час игры! Даже те самые пещеры-головоломки встречаются с самого начала, а теперь их и вообще стало так много, что от них натурально тошнит.

Кроме того, нам дают гарпун, позволяющий подтянуться и приклеиться к почти любой поверхности. Это позволяет невероятно халявить и разрушает платформер на корню. Получается, новый навык не усложняет и развивает сформировавшуюся механику платформера, а разрушает и оказуаливает оную.

Хоть какой-то интерес сохраняется только за счёт убийства врагов, которое иногда принимает креативный оборот: скажем, появляются всякие стреляющие пламенем враги, которые могут случайно (когда вы отпрыгнете в сторону) испепелить своего товарища. А затем вы еще кинете в неродивого взрывающуюся осу при помощи гарпуна. Это действително классно.

Цепная реакция взрывов ос

Эдакая механика сражений — это эволюция мелких геймплейных головоломок по сбору руды и устранению врагов, о которой мы говорили в самом начале. Теперь всё взрывается, супостаты стреляют и, к тому же, нередко это всё происходит  над каким-нибудь озером лавы. А ты и врагов убивай, и руду не взорви, и правильно прокопай, и сам не умри еще! С чем-чем, а со сражениями разработчики действительно гениально поработали.

Ну классно же! Хорошо же работает! Отлично, я бы сказал! Почему нельзя было оставить линейную структуру игры с такой вот механикой???

Получается такая себе песочница на основе сражений, которая работает очень даже хорошо, но, по ощущениям, это больше похоже на отчаяние утопающего, хватающегося за последнюю спасительную соломинку.

Что получается в итоге? Смешение двух жанров с противоположными концепциями не сработало, но только потому что разработчики не сумели правильно проанализировать ситуацию. Они сосредоточились на новых декорациях, навыках и развитии геймплея на микро уровне, но:

  • Прокачку не мотивирует возрастающая сложность или специфика уровней;
  • Гарпун уменьшил и без того маленькую сложность игры;
  • Нас отправляют изучать всё вокруг, но здесь попросту нет ничего интересного. Де-факто, мы имеем пустой мёртвый мир (или он нас, тут точно не понятно);
  • Сюжетные задания слишком дистанцированы по времени. Игрок не получает нужную дозу удовлетворения, чтобы «окупить» скуку.
  •  

 

Что можно было бы сделать

Сгладить ситуацию можно было бы, всего-то навсего, закрыв доступ к двум биомам при помощи навыков, спрятанных в глубине главной (не сюжетной) шахты. А сами биомы стоило разделить на 2-3 мелких этапа, которые бы оканчивались сражениями с мини-боссами, а начинались псевдозаданием на манер «дёрни рубильник в конце коридора» или «проберись через озеро лавы».

Этого уже было бы вполне достаточно, чтобы не выть от скуки.

 

Якобы лэйт-гейм

Поздний этап Dig 2 стагнирует в тех же самых проблемах.

Несмотря на то, что она снова подсовывает игроку сюжет, игра, опять же, принуждает нас копать и собирать, но не даёт причин, почему бы нам стоило собират руду или учить определённые навыки. Ну, практически

Если проход закрыт, то нужное почти всегда находится буквально в двух шагах от сюжетной цели, а всё остальное – это упрощающий игру, но, по факту, ненужный придаток в виде усилений брони или гранатомёта.

Также я бы хотел отметить шаблонность и скудность навыков. Вот их полный перечень: ускорение, гранатомёт (чтобы уничтожать блоки на расстоянии), бур (против особо крепких блоков), гарпун и джетпак – вот, по сути, всё. Когда же это однообразие уже закончится…

Кстати, в отзывах некоторые игроки отмечают, что с приобретением джетпака, игра окончательно теряет весь элемент головоломки, который был присущ ей вначале.

Безусловно, это так. Если закрыть глаза на то, что собирать руду нет смысла еще с середины игры (а это уже должно ломать всё геймплейное ядро диггера),  джетпак второй раз ломает и без того покалеченный платформер, позволяя без проблем пролетать все препятствия.

Вторая сторона медали

Хорошая же сторона здешнего лэйт-гейма заключается в том, что некоторые уровни шахты начинают будто подстраиваться под уже по горло присытившегося бессмысленным гриндом и продвижением игрока.

Dig 2 будто понимает, что тебе ничего ненужно, просто побыстрее пройти бы… Шахты наполняют, либо кучей смертельно опасных ловушек, которые могут подловить даже иногда и с джетпаком, либо взрывоопасных предметов и врагов, которые сочетаются в огроменные цепные реакции и отлично расчищают путь вниз практически без нашего участия.

Игровой процесс превращается в спринт-прохождение.

Хм. Интересно, а эти поздние зоны изначально задумывались таким образом? Или же разработчики планировали их как особо опасные для игрока, где крайне легко умереть? Похоже, мы никогда не узнаем… 

В конце концов мы доходим до финала, который впервые за долгое время может заставить игрока подольше зависнуть в шахте, собирая доллары на новую броню или гранатомёт. Босс просто довольно сложноватый, если быть недостаточно резвым.

А далее катсцена и эпилог…

Трагический конец оставляет какие-никакие приятные впечатления, паразитируя на двух прошлых играх серии — одновременно и на Dig, и на Heist. Я думаю, именно поэтому у игры не так много негативных отзывов, как она этого на самом деле заслуживает.

Впрочем, настоящая трагедия произошла намного раньше, когда SteamWorld Dig 2 полностью выдохлась в середине своего прохождения, резко натянув на себя  шкуру другой игры.

 

Эпилог

Игра ни в коем случае не является однозначно плохой. Это подтверждает огромное количество позитивных отзывов в Steam. Мне, например, очень понравились отдельные моменты — начало, первое впечатление от новых биомов из середины, взаимодействие с врагами в конце и, отделным пунктом, хоррор-уровень в руинах Вектрона. Да и визуально Dig 2 очень приятна. Более того, если забыт про первый Dig, то её можно назвать вообще лучшим диггером .

Впрочем, игроки повально не понимают, зачем нужно было резко менять курс игры в середине? Зачем усложнять? Почему выбросили большинство крутых механик из первой части?..

В попытке сделать свою игру интереснее, разработчики не смогли правильно прочувствовать выбранные ими жанры и нарушили столь важный баланс скуки и интереса.

Они сконцентрировались на том, чтобы прорабатывали сражения и придумывали механику копании. На том, чтобы развить элемент саморождающихся головоломок диггера на микро уровне, который срабатывает здесь и сейчас: как оптимально прокопать, чтобы было и эффективно и комфортно (помните, мы говорили о нём в самом начале?).

Но при этом разработчики упустили из виду макро составляющую, которая работает в долгострочной перспективе.  А она ведь тоже важна.

Если быть еще более точным, это произошло из-за того, что здешняя внедрённая метроидвания не сработала, так как разработчики, видимо, были не в курсе, как этот жанр вообще работает. Эх, что говорить, если народ всё уже давно сказал до меня: не умеешь — не берись!

Это была поучительная история о том, как не надо делать диггер на примере SteamWorld Dig 2. Как всегда, не стесняйтесь задавать свои вопросы мне лично или в комментариях, а высказывать своё мнение. С вами был Cherenkov, играйте только в качественные игры. Всего вам хорошего и до встречи на сайте xDlate.com.

Автор публикации

не в сети 4 недели

Cherenkov

0
Играйте только в качественные игры.
Читайте только думающих авторов.
Развивайтесь.
Комментарии: 3Публикации: 13Регистрация: 25-10-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *