Главная Статьи Обзоры Галопом по геймдизайну | Коротко о лошадях в видеоиграх

Галопом по геймдизайну | Коротко о лошадях в видеоиграх

  • 0
  • 29
  • 0
30.07.2020

Лошади и подобные им скакуны давно стали для геймеров чем-то обыденным: все чаще и чаще они появляются в игровых проектах разных жанров, масштабов и тематик.

Не открою тайну если отмечу, что в большинстве из них эти грациозные скакуны представлены банальным средством передвижения, лишь выглядящим “по-лошадиному”. Однако нельзя сказать, что это плохо – осознанно создавая игровые условности, разработчики предоставляют игроку то, чего он хочет на самом деле – достаточно аутентичный и непривередливый (в отличии от своего реального прототипа) транспорт. Тем не менее, многие разработчики создают по-настоящему запоминающихся игровых скакунов, находя и умело используя необычные решения в повествовании или геймдизайне.

В этой небольшой статье я расскажу Вам как именно создаются лошади в видеоиграх, какие необычные механики могут быть с ними связаны и как реализуются самые запоминающиеся игровые скакуны.

Процесс создания лошади для видеоигровых проектов (как, впрочем, и процесс создания любого другого персонажа) предполагает множество различных этапов, самый примечательный из которых – это создание игровой модели и её анимации. Инструментарий разработчиков предназначенный для этого развивается с каждым годом – если ранее анимацию приходилось кропотливо создавать вручную, то современные мокап-студии позволяют разработчикам с достаточной оперативностью записывать и обрабатывать движения как человека, так и любых других живых существ. Конечно, подобный подход не лишен ряда нюансов – запись движения заметно бьет по карману, занимает много времени и требует огромных трудозатрат, особенно, если объект съемки – лошадь. Аниматоры, которым приходилось сталкиваться с подобными задачами, описывали процесс работы достаточно коротко и ёмко – “полный геморрой”.

Запись движения лошади для Call of Duty: Black Ops 2

В первую очередь, стоит отметить, что лошади – это не люди и работа с ними требует совершенно иного подхода на съемочной площадке. Она предполагает использование намного большего пространства, в котором непарнокопытное сможет свободно двигаться разными аллюрами и выполнять трюки. Обычная мокап-студия, разумеется, данным условиям не удовлетворяет и аниматорам приходится работать на выезде, в специально подготовленных конюшнях или манежах.

Несколько иная проблема выявляется при креплении инфракрасных датчиков. Так, сотрудники студии Animatrik, работавшие над записью движений лошадей для неназванного проекта, отметили, что этот этап дался им с большим трудом: дело в том, что кожа лошадей имеет свойство сильно потеть, из-за чего датчики постоянно отклеивались. Это, в свою очередь, делало записанные анимации непригодными для дальнейшего использования. Однако студия нашла достаточно изящное решение: в последующих сессиях сотрудники стали вести запись движения сразу нескольких лошадей, двигавшихся синхронно. Если одна лошадь выбывала из съемочного процесса, на смену ей сразу же приходила другая. Впоследствии, кстати, в инвентаре студии появились и стали использоваться специальные лошадиные костюмы.

Лошадь в мокап-костюме, запись движения для одного из проектов Netflix

Другая проблема кроется в том, что лошади, как и любые другие живые существа, склонны уставать. Особенно – при многочасовой работе на съемочной площадке. По этой причине, и без того трудоемкий рабочий процесс затягивался на достаточно продолжительный срок.

Несмотря на вышеперечисленные трудности, сегодня многие аниматоры уже имеют достаточный опыт для их обхода и активно модернизируют сам процесс записи. Так, многие из них идут на небольшую хитрость, располагая на крупе лошади больше датчиков, чем на остальном туловище. Это позволяет максимально детализировать заднюю часть лошади, ведь именно она будет постоянно находится перед глазами игрока и несомненно произведет на него впечатление.

Однако записанные анимации нужно как-то плавно склеить между собой в самой игре и у этой проблемы есть несколько решений. Так, разработчики Red Dead Redemption 2 записали колоссальное количество анимаций, объединив их в одну большую библиотеку. Благодаря разнообразию заготовленных ассетов и удачной системе их комбинации, лошадь в RDR2 движется не только плавно и бесшовно, но и немного-по разному в идентичных игровых ситуациях. В несколько ином ключе реализованы анимации в The Last of Us Part II: там пробелы между записанными анимациями дополняет обученная нейросеть.

Конечно, настолько скурпулёзный подход к моделированию и анимации игровых скакунов характерен, скорее, для проектов, основной упор в которых делается на реализм. Однако многие разработчики не перестают пользоваться ручной анимацией – хоть этот процесс и занимает много времени, но результат смотрится ничуть не хуже и даже выразительнее, чем в случае использования мокап-технологий.

Тем не менее, анимация не является единственным определяющим фактором в процессе создания игровых скакунов. Совсем другое дело – это игровые механики и сюжет, ведь именно эти игровые элементы лучше всего влияют на эмоции и интерес игрока.

Как уже упоминалось выше, лошади в видеоиграх вполне удачно справляются с ролью передвигающейся декорации, которую, в случае нужды, можно еще и оседлать. С точки зрения геймдизайна, они идеально решают проблему перемещения игрока как в коридорных, так и в открытых игровых пространствах, при этом выступая не только в качестве средства передвижения, но и элемента атмосферы – уж очень удачно они вписываются практически в любой сеттинг, будь это фэнтези, постапокалипсис или фантастика.

Агро и Вандер, Shadow of the Colossus (2018)

Один из лучших, на мой взгляд, игровых скакунов, Агро, появляется в Shadow of the Colossus. Несмотря на то, что вышедшая во времена PS2 оригинальная игра достаточно сильно устарела графически, её игровые механики до сих пор работают так, как нужно (о чем, кстати, свидетельствует ряд выпущенных впоследствии ремастеров). Это касается и механик, связанных с верховой ездой.

Так, разработчики целенаправленно сделали Агро не банальным транспортом, а полноценным (и единственным) спутником главного героя. Она не всегда слушается игрока, а при перемещении способна сама выбирать подходящий маршрут. Когда Вандер садится на лошадь, игрок продолжает управлять им, а не Агро: пришпоривая лошадь и направляя её, игрок ощущает, что Агро не только подчиняется ему не до конца, но и делает это с некоторой задержкой, что создает ощущение управления живым существом.

Red Dead Redemption 2 (2018)

Подобный подход к моделированию поведения лошади можно наблюдать и в уже упомянутой Red Dead Redemption 2, которая, к слову, достаточно детально воспроизводит некоторые особенности верховой езды и поведения лошади – все мы, конечно помним общественный резонанс, вызванный запредельным уровнем детализации конских гениталий. Шутки шутками, но лошадей из RDR 2 трудно не признать эталонными (черными, сферическими, в вакууме…): с первых минут игры можно заметить, сколько сил было вложено в самих скакунов и сопутствующие им механики.

К сожалению, даже в RDR 2 достаточно много игровых условностей и неточностей, которые хоть и позволяют назвать лошадиную составляющую в игре реалистичной, но никак не доподлинно воспроизводящей реальность – авторы достаточно поверхностно описывают как породы лошадей, так и ряд других нюансов, связанных с их содержанием и дрессурой. Конечно, обычный игрок вряд ли заметит эти странности, но вот искушенному любителю лошадей они сразу бросятся в глаза.

Рендер модели бегуна из Horizon: Zero Dawn (2017)

Говоря о геймдизайне, нельзя не вспомнить скакунов в Horizon: Zero Dawn, хоть они и не сильно похожи на реальных лошадей. Запоминаются они благодаря простой, но эффектной механике приручения – подкравшись к ни о чем не подозревающей машине, игрок может подчинить и оседлать её. Вкупе с неповторимым дизайном, эти скакуны производят на игрока неизгладимое впечатление и работают как на геймдизайн, так и на атмосферу игры. Расстраивает в них только то, что каких-то особых способностями они не обладают, а их разнообразие представлено лишь тремя разными видами.


Конечно, существуют огромное количество и других игровых лошадей, достойных внимания – это и не знающие преград скакуны Скайрима, и небезызвестная свои шевелением Плотва, и лошадь-диверсант D-horse. Все они по-своему хороши, хоть, во многом, и ограничены игровыми условностями.

Главным же преимуществом этих и других игровых лошадей является то, что они могут открыть для вас новый опыт, причем не только игровой – возможно, поездка на лошади в Red Dead Redemption сможет подогреть ваш интерес к реальной верховой езде. Ведь намного приятнее мчаться по бескрайним прериям Дикого Запада, зная, каково это на самом деле.

не в сети 3 недели

kosmodroma

11
концептуальный текст о чем-то важном
0Комментарии11Публикации25-10-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: