Главная Статьи Обзоры Давным-давно в далёкой-далёкой галактике | Оглядываясь на Star Wars: Knights of the Old Republic.

Давным-давно в далёкой-далёкой галактике | Оглядываясь на Star Wars: Knights of the Old Republic.

  • 0
  • 370
  • 0
26.02.2020

При упоминании словосочетаний «ролевая игра» и «звёздные войны» в связанном предложении, у большинства бывалых игроков в голове всплывают тёплые воспоминания о дилогии «Knights of the Old Republic», действие которой развивается задолго до событий киноэпопеи Джорджа Лукаса. Первая часть была разработана студией Bioware, любимой в наше время многими по вселенным «Mass Effect» и «Dragon Age», и стала первой полноценной ролевой игрой во вселенной Звёздных войн. В уже далёком 2003 году студия была не менее успешна, благодаря «Baldur’s Gate» и «Neverwinter Nights» – изометрическим ролевым играм по правилам «Dungeon & Dragons», в основе которых лежал тщательно проработанный сюжет и гибкая система развития персонажа и партии. Вторая же часть была отдана на разработку тогда ещё молодой студии Obsidian Entertainment, известной в первую очередь тем, что помогала Bioware работать над проектами во вселенной «Dungeon & Dragons». «Star Wars Knights of the Old Republic II – The Sith Lords» вышла в 2005 году, через два года после выхода первой части, имела спорный сюжет и кучу технических проблем на релизе, чем навлекла на себя гнев фанатов, обвинивших «Obsidian» в осквернении святыни. Однако, это тема для отдельного материала.

Рыцари Старой Республики приветствуют новых игроков экраном создания персонажа. На выбор предоставляются 3 стартовых класса – вор, скаут и воин, а также пол главного героя. Несмотря на то, что действие происходит во вселенной Звёздных Войн, а основана она, как и прошлые проекты Bioware, на правилах AD&D, игра предусматривает только человеческую расу для главного героя, что объясняется банальным отсутствием в те времена возможности и средств проектирования сюжетной линии и побочных заданий для обширного разумного межвидового разнообразия вселенной Джорджа Лукаса. Выбрав лицо персонажа из заранее сделанных моделей, игра предлагает вам создать сбалансированного героя, соответствующего какому-то классу, либо вручную сформировать характеристики, навыки и способности. Здесь же, неподготовленного игрока закидают кучей dnd’шных терминов, которые, разумеется, никто не запрещает проигнорировать, учитывая, что характеристики и навыки кочуют из RPG в RPG, меняя разве что сеттинг и контекст их использования. Однако, для лучшего и полного понимания происходящего на экране и прохождения игры на сложном уровне сложности с базовыми правилами второй редакции «Подземелий и Драконов» всё же стоит ознакомиться.

Создав персонажа, главный герой просыпается на корабле Республики, атакованного ситхами. Локация корабля – вступительная миссия для ознакомления игрока с основными игровыми механиками. Пролог не скупится на экшен и драму – в ходе сражения один из членов экипажа, обучающий игрока, погибает, спасая главного героя. Ставшая уже классической резня в прологе, в ходе которой убивают первого встреченного героем персонажа, была и в «Baldur’s Gate» и в «Neverwinter Nights» и будет в «Dragon Age: Origins». Впрочем, незачем ругать студию за такой подход, если он действительно работает и погружает игрока в самую гущу событий с первого же часа прохождения.

После пролога герой попадает на планету Тарис, которая сама по себе уже является просторной для исследования локацией с несколькими побочными квестами и мини-играми. Здесь же, в ходе основного сюжетного задания – поиска джедая Бастилы, герой находит большую часть спутников, которые будут сопровождать его до конца игры. Уже спустя несколько разговоров в городе, перед игроком встаёт чёткая картина происходящего здесь. Планета находится под гнётом власти ситхов и закрыта на карантин, городом негласно правит местный криминальный авторитет, чьё имя в разговоре упоминает чуть ли не каждый NPC, поделён город на 3 части, в соответствии с экономическим статусом проживающих, войны банд, нищета и болезни жителей подземелий, расовая дискриминация, азартные игры – список почти всего, чем живут обитатели Тариса. Идеальные декорации для становления личности главного героя и начального выбора пути.

В ходе прохождения главному герою предстоит сделать выбор в пользу Светлой или Тёмной стороны Силы, при этом выбор в пользу той или иной стороны влияет не только на развитие сюжета, но и на возможность эффективно использовать те или иные Силы. Что до разветвления основного сюжета, здесь всё тоже в духе «Bioware». Развязок финала всего два, за каждую из сторон силы соответственно, однако определённая вариативность, связанная с принятыми персонажем решениями относительно его спутников, присутствует. Не обойдётся и без фирменных «биоваровских» любовных линий, но без однополых отношений (в 2003 году LGBT ещё никто не ущемлял). Что касается ролевого отыгрыша же, здесь «Knights of the Old Republic» даёт ролевикам по-настоящему прочувствовать обе стороны конфликта джедаев и ситхов. Выборы игрока не просто влияют на отношение сопартийцев и NPC к игроку, но и напрямую влияют на развитие сюжета и мира. И пусть у игры есть каноничное трактование сюжета, находящее отражение в сиквеле и «The Old Republic», но альтернативные пути развития событий прописаны не менее умело, чем канон.

Что касается графической составляющей, для 2003 года всё находится на достаточно высоком уровне. В разговорах можно разобрать какие эмоции испытывает персонаж через примитивную мимику лица, анимации применения способностей во время боёв выглядят весьма красочно, живописные пейзажи Дантуина и Кашиика не режут глаза и демонстрируют всю величественность и разнообразность вселенной. И не скажешь ведь, что это всё разрабатывалось под оригинальный Xbox. Конечно, периодически модели персонажей могут застревать в довольно широких пространствах, анимации сражений в наше время могут выглядеть нелепо, а постановка CGI-роликов и вовсе глупо, но ни ремастера, ни тем более ремейка в ближайшее время не планируется, так что игрокам, чьи глаза привыкли к отполированным моделям UE4 придётся привыкать. К слову о движке, работает «Knights of the Old Republic» на «Odyssey Engine», переработанным из «Aurora», который Bioware использовала во всех своих проектах до этого. Позднее этот же движок использовала тогда ещё совсем неопытная CD Project Red в первом Ведьмаке, пусть и значительно его переделав.

Камнем преткновения для всех игроков, желающих прикоснуться к истории может стать оптимизация игры под современные системы. Если вы не имеете оригинального Xbox, а под рукой только ПК или ноутбук – расчехляйте бубен и разминайте мышцы всего тела, поскольку реанимация игры – дело непростое. Касается это, разумеется, Steam-версии или физической копии, если у вас она каким-то чудом сохранилась. Для ознакомления, на просторах интернета лежат уже реанимированные и дополненные сборки, легальность которых, конечно, несколько сомнительна, однако, это самый простой способ вспомнить любимую игру, не нагружая себе мозг настройками модов на разрешение игры, текстурами повышенной детализации, исправленными переводами на русский и пр. Либо купить оптимизированную под сенсорный экран игру в AppStore или Google Play и играть на смартфоне.  

Вот такими графическими артефактами может похвастаться игра

Абстрагируясь от эмоций 17-летней давности, высказывая мнение об игре в контексте современных стандартов, отметить хочется две совершенно противоположные составляющие – сюжет и геймплей. Нарративно, KOTOR может дать фору многим современным нелинейным RPG с открытым миром, учитывая, что мир KOTOR состоит из отдельных локаций-планет, каждую из которых так или иначе нужно будет посетить. Сюжет начинается стремительно и также стремительно заканчивается, оставляя игрока вовлечённым в этот мир от начала и до конца. И несмотря на то, что союзники героя имеют типичные для канадских разработчиков архетипы, следить за их судьбами и влиянием героя на них интересно. Всё работает на максимальное погружение: сюжетные интриги, ролевая система, перепалки между сопартийцами, истории этих же членов экипажа, их отношение к герою, экосистемы каждой планеты, мини-игры, в виде карточного Паззака и гоночного симулятора, даже классические «биоваровские» драки в баре. Маэстро ролевых миров знают своё дело.

Игра в Пазаак – местный аналог блэкджека

На другой стороне весов лежит геймплей, а точнее боевая система. Для ролевиков со стажем, она знатно разомнёт олдскулы. Перед современным же игроком встанет крайне нелепая и неудобная картина, в которой на каждое действие компьютер бросает невидимую двадцатигранную кость и нужно надеяться на то, что результат для игрока будет выше, чем результат у противника. Да, не прокачанный навык владения бластерами, который влияет на точность выстрелов, отлично вписывается в антураж Звёздных Войн, только действие происходит в игре за тысячи лет до появления имперских клонов-штурмовиков. Бои в ближнем бою же смотрятся красочно лишь когда смотришь на них без привязки к игровому процессу. Ставить бой на паузу и раздавать спутникам приказы, несомненно, удобно, что и повлияло на использование этой же системы в дальнейших проектах Bioware, но после раздачи приказов начинается «фаза бросков D20», в ходе которой ситуация на поле боя может резко изменится, что заставляет игрока вновь продумывать ход. Слишком большой фактор случайных чисел убивает всю тактичность и красочность сражений, заставляя игроков на сложном уровне сложности молиться богу рандома. Такая система хорошо работала в изометрии, но с видом от третьего лица, в современных реалиях, выглядит неудобно и топорно. Особняком тут будет стоять игрок, который решит вкладывать все очки мастерства главного героя в скрытность, поскольку тому придётся практически всю игру полагаться лишь на своих союзников. В игре присутствует навык «удар со спины», наносящий огромный урон по врагу из невидимости, однако, во-первых, даже у рядового противника благодаря D20 есть шанс заметить игрока и сбить невидимость, во-вторых, устранение одного противника не сделает вам погоды, поскольку почти всегда враги ходят группами, а смерть товарища они заметят, в-третьих, сражения с боссами заскриптованы и даже начать их с мощного удара не выйдет. Вывод: вы либо джедай, либо ситх, либо стрелок-штурмовик, ассасинам тут не место.


Что же можно сказать по итогу возвращения в игру семнадцатилетней давности? Как экспонат музея видеоигровой культуры «Star Wars: Knights of the Old Republic» хорошо сохранился. В него определённо нужно поиграть всем фанатам вселенной Джорджа Лукаса, поскольку дилогия KOTOR является единственной полноценной RPG по этой вселенной. В него также определённо нужно поиграть фанатам студии Bioware, неважно при этом, выросли вы на «Baldur’s Gate» или на «Dragon Age». И конечно, в него стоит поиграть всем любителям качественных историй и продуманного мира, которые не причисляют себя ни к первой категории, ни ко второй. Переборов неудобства боевой системы, в наше время встречающейся лишь в настольных ролевых играх, и «неочевидность» классических приключений (игра никогда не отметит вам маркером куда идти), игрока ждёт незабываемый игровой опыт в одной из самых знаковых вселенных современной поп-культуры, пусть уже и не являющийся каноничным для неё. Если же вас тошнит от тонны озвученных диалогов разной степени важности, однообразной боёвки, побочных заданий, виденных во всех подобных проектах, и вам этот «биоваровский нарратив» надоел ещё со времён выхода «Dragon Age: Origins» – смело проходите мимо. KOTOR не отходит от идей студии ни на йоту, а только закрепляет их, и предлагает игрокам всё то же самое, только в других декорациях.

не в сети 12 месяцев

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: