Главная Статьи Обзоры Control: Нарушение условий содержания

Control: Нарушение условий содержания

  • 0
  • 46
  • 0

Лично мне не сильно нравится Сэм Лейк как сценарист. Его истории всегда растут не в глубь, а в ширь, становясь комплексными, сложными и проработанными, но всё ещё прямолинейными блокбастерами. Завораживающие трейлеры Control с самого начала поселили во мне надежду на психологический триллер или в крайнем случае абстрактный арт-хаус, которые, по итогу, не оправдались. Однако не стоит списывать сценарную работу произведения Remedy со счетов окончательно, поскольку её проработка всё ещё заслуживает уважения. В данном материале мы рассмотрим, почему Control – это не только в великолепный экшн, но ещё и талантливый псевдофилософский блокбастер.

Control это мистика не из серии “Ужас до мурашек по коже”, а скорее “Лол, какого чёрта тут происходит”

Безликое и мистическое – Федеральное Бюро Контроля (ФБК) молчаливо встречает главную героиню Джесс. Голос в голове привел девушку к дверям государственного учреждения, чтобы она смогла найти своего брата, отобранного у неё людьми в чёрном ещё в детстве. Пройдя несколько коридорных пролётов, она натыкается на кабинет Директора организации, совершившего суицид. Голос приказывает Джесс подобрать его табельное оружие и, при контакте с пистолетом, потусторонний Совет назначает незнакомку новой главой бюро. 

Как руководящий орган Совет способен контактировать только с Директором. Он находится вне пространства и времени, представляя из себя перевернутую чёрную пирамиду, парящую в белом пространстве вне времени. Пришелец общается с нами ни то омонимами, ни то синонимами и антонимами одновременно, напоминая Гектоподов из Прибытия. В целом, Control любит подглядывать у поп-культуры образы для вдохновения. Таким же образом в проекте фигурирует отель из Сияния, уборщик на манер злодея из Твин Пикс и, наконец, мусорный монолит.

Отсылка к Космической Одиссее? Почему нет

Катализатором для прибытия героини стал прорыв Ииссов, названных по подобию звука утекающего газа. Кислотно-красный фрактальный противник, рожденный где-то в жалкой тени зарождающейся вселенной, захватывает Бюро, но организация вовремя отрезает себя от внешнего мира, оставив сотрудников ФБК и Джесс один на один с неведомой силой космических масштабов.

Завязка вызывает больше вопросов, нежели ответов. Однако сидеть перед экраном с парой томиков по философии – чистейшая потеря времени. Control не предлагает артхаусной и глубокой истории, в которой необходимо понимать семантику и значение каждого символа. За всей претенциозностью местной мистики стоит не поэтичный смысл, но до восторга интересная вселенная.

Колорит потустороннего в Control возникает не сам по себе, а при знакомстве с попытками ФБК объяснить межпространственные и зловещие явления, которые организация призвана находить и содержать под замком. Местный лор предлагает смотреть на любой загадочный предмет как на сосуд архетипической концепции, вроде банки кетчупа, резиновой уточки или сейфа. Местной “магией” становятся резонанс волн различных частот из других миров, под влиянием которых вещи приобретают те или иные свойства. Таким образом, дискета с кодами для запуска советских ядерных ракет дарит оседлавшему её носителю способности телекинеза. Интерес организации пробуждает любой будничный, на первый взгляд, предмет: диапроектор, слайды которого создают портал в иные миры, повторяющая слова ёлка, устраивающая водные бедствия пластиковая уточка или вечно тлеющая в пепельнице сигарета, скрывающая в себе возможность создавать многомерный лабиринт.

Или же холодильник, который злится, если на него не смотреть

Каждый объект содержания в Control интересно изучать поскольку все они имеют различные свойства и бэкграунд. Это может быть как бесконечно прочный холодильник, заполняющий все помещения деревянными часами якорь, так и кровоточащий сейф или абстрактный отель “Оушенвью”, служащий транзитным измерением между мирами. Их привлекательность вызвана именно их бытовым видом.

На визуальном уровне мистические предметы выполнены в устрашающе повседневном и непринуждённом виде, вроде обычного вентилятора. Но иногда они приобретают абстрактный вид, полный искажений пространства, в духе трипа капитана Дейва Боумана из “Космической Одиссеи 2001”. Перенасыщенные кислотные краски, оптические иллюзии и живые многомерные декорации из раза в раз удивляют своим креативом, масштабами и внезапностью.

Думаю у многих возникли ассоциации с небезызвестным фондом SCP – фандомом, который коллекционирует всё мистическое и потустороннее в одной воображаемой вселенной межпространственной организации, призванной содержать ужасы, неспособные быть восприняты человеческим разумом. В зверинец SCP, аналогично коллекции ФБК в Control, входят самые необычные предметы – от дверной ручки соблазняющей любого и компьютера 1973 года, который в точности моделирует вселенную не хуже серверов NASA, до внушающей ужас серебряной вилки и соразмерного Африке Левиафана в глубинах Тихого океана.

Здесь же становятся слышны отголоски Лавкрафта, который также частично стал объектом вдохновения для SCP. Его литература поражала читателя ужасом не через монстров, а через космические и невообразимые масштабы любого мистического явления. Именно из этого растёт неспособность человеческого сознания познать или вообразить весь размер ужасающих явлений Лавкрафта. В Control отголоски его литературы присутствуют в виде колоссальных размеров мест неевклидовых форм и размеров. Однако первобытного ужаса это не внушает. Всё же проект Remedy ближе к абсурдному и наполовину шуточно-пафосному SCP-Foundation. 

Хотя изредка местные кошмарные монстры будут поражать своими масштабами

Множественным пространственным изменениям подвергаются интерьеры классических административных зданий 60-х в архитектуре брутализма, популярной в бюрократической Америке и Великобритании того времени. Повседневные деревянные геометрические столы множатся в нескончаемые ряды и кабинеты, которые в мирное время занимают бесконечные клерки, парящие повсюду в воздухе.

Вся эта бюрократия, в купе со стилизованными под секретные файлы и записи материалы, создает эстетику ЦРУ-подобного Бюро, тайны  которого хочется раскрыть и изучить. Обычный документ пробуждает интерес через зацензуренные строки, загадочные обстоятельства или необычный контекст. Почувствовать себя агентом Малдером всецело позволят сайд-квесты, в отличие от основного сюжета, дающего все ответы на вопросы любознательного игрока. 

Обычно декорации служат для сюжета стилистической ширмой, но Remedy поставили визуальное исполнение в первый ряд, оставив основную историю весьма условной. Сюжет не нацелен раскрыть конфликт мира Control или главной героини, а просто хочет провести вас по всем этажам Федерального Бюро Контроля и познакомить с как можно большим количеством неведомой потусторонней чертовщины. 

А чертовщины хватит до самого конца и даже после останется

Но даже при всей рудиментарности основного сюжета пропускать кат-сцены совершенно не хочется. От лицевой анимации производства Remedy не отвести взгляда. В отдельных моментах немногочисленные персонажи практически фотореалистичны и даже во время геймплея каждая мышца лица героини ведёт себя адекватно. Потому, операторская работа из раза в раз параллельно с изображениями неведомых измерений радует нас крупными планами мордашек сотрудников ФБК и протагонистки. Особенно Control уделяет внимания глазам – они проработаны вплоть до слёзников в уголках глаз. Игра света на сечатке даже без RTX не даёт оторвать взгляд.

Игровой процесс не сильно изменил свою формулу со времён Quantum Break, но претерпел некоторые изменения в динамике, а также исправил проблему с отзывчивостью управления на клавиатуре с мышкой. Вы в очередной раз превосходите своих противников благодаря множественным способностям, а основной челлендж приходится на уникальность подхода к каждому врагу и их превосходящему количеству. 

Стоять на месте в Control – верная смерть

Главная героиня Джесси – это типичный представитель Мэри Сью. В сценаристике таким клеймом обозначают персонажа, который способен преодолеть все препятствия без каких-либо трудностей. У неё нет проблем как с внешним миром, так и со своим внутренним, что сильно бьёт по способности зрителя сопереживать ей, поскольку она просто не имеет никаких проблем.

Но на неё всё равно не хочется переставать смотреть, насколько феноменально проработана лицевая анимация. Да и Кортни Хоуп, чего таить, милашка

Однако такой сценарный просчёт (а точнее отсутствие акцента на протагонисте) полезен для геймплея, где вы сможете раскидывать болванчиков с пафосом, оставшимся в играх Remedy ещё со времён Max Payne. Основной способностью Джесс, а также оружием игрока, помимо табельного пистолета, является телекинез. Метать стулья, столы и вражеские снаряды в лица зараженных врагов не надоедает, поскольку они не с пафосным видом принимают удар, легко покачиваясь, а улетают на пару метров назад, опешив от настолько смачного подарочка в лицо. Благо, что геймдизайнеры не обременяют нас кулдауном, ограничивая лишь запасом энергии.

Также в потусторонний арсенал Директора входит способность создавать из обломков щит, пространственный рывок, гипноз и левитирование. Любую абилку можно прокачивать, увеличивая её мощь, а иногда вовсе наделяя новыми свойствами. Таким образом, дар полёта может подарить вам также способность супергеройского приземления, раскидывая все предметы интерьера и врагов.

А разбрасывать есть что. Печально знаменитый физический движок PhysX переживает свой звёздный час в Control, разрывая фотореалистичное окружение в щепки. Разносу подвергается любая декорация, а при отсутствии лежащего на полу стула, Джесс спокойно вырывает из стены кусок бетона, мрамора или чёрного камня. 

Фирменное табельное оружие Директора представляет из себя разумную конструкцию, способную трансформироваться в различные формы и имеющую вид револьвера. В средневековье, по секретным документам ФБК, табельное оружие имело вид Экскалибура, а ещё древнее – Мьёлнира. В Control ваше орудие имеет шесть режимов огня, лишь два из которых можно установить в свой инвентарь. Однако проблемой это не становится в силу бесполезности оставшихся четырёх видов стрельбы. 

Прокачка Джесс выполнена не только в виде улучшения способностей и показателей героини, но и через подбираемые моды для оружия протагонистки, дающие многочисленные бафы. Также прогрессия соблюдается через точки контроля, выполняющие роль чекпоинтов по всему Бюро.  

Многие издания сравнивают карту Control с метроидванией, поскольку вы открываете новые секции уровня лишь со временем, а не все сразу.

Control — это прекрасное завершение лета и чудесный блокбастер, поражающий как геймплейно, так визуально уровнем своей полировки и проработки. Не стоит ожидать от работы Remedy чего-то серьезного, а тем более философского. Коллективное бессознательное Юнга и архетипические концепции лишь красивая и, что самое приятное, интеллигентная ширма.  

Автор публикации

не в сети 2 недели

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 0Публикации: 22Регистрация: 25-07-2018

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:

Мы в соцсетях: