Home Статьи ЧТО ЖЕ ТАКОЕ СОХРАНЕНИЯ?
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ СОХРАНЕНИЯ?

ЧТО ЖЕ ТАКОЕ СОХРАНЕНИЯ?

18
0

Представьте ситуацию, когда вы долго проходите игру и добираетесь до последнего босса, а затем умираете? Обидно, не правда ли? Бесит даже не тот факт, что придётся заново начинать битву, а ещё и то, что придётся до него доходить, через локации и мобов снующих по ней. И вот в такие моменты в голову закрадывается мысль: «Эх, если бы я сохранился…». Так вот, давайте сегодня подумаем над тем, чем, по сути, являются сохранения.

А у тебя эта мелодия в голове заиграла?

СО СТОРОНЫ ТЕХНОЛОГИЙ

Прежде чем преступить к рассуждению, что такое сохранения, надо ответить на несколько вопросов. Начнём с того, каким образом они работают и для чего были придуманы?

Изначально сэйвы были сделаны в формате кодов. Код – это набор символов, который надо было вводить в определённое поле, для получения предметов или же перехода на нужный уровень. Длинна же этих паролей могла быть разная, в зависимости от того, сколько информации сохранялось посредством шифра.

Согласитесь, неудобно с NES геймпада вводить каждый раз такие пароли.

Необходимость в создании такого способа вернутся в игру появилась в тот момент, когда игры стали большими и пройти за один сеанс их стало проблематично. Вот представьте, что сидите вы всю ночь и проходите Ninja Gaiden 2, дошли до последней трети игры, а тут в комнату заходит кто-то из родителей и говорит, чтобы ты срочно вырубал свои развлекалки и шагал спать. Казалось бы, в нынешних реалиях уже не такая проблема, но в те годы не все картриджи обладали средствами для записи вашего прогресса. Поэтому было решено, что после прохождения какого-нибудь уровня на экране появлялся код, который можно ввести, чтобы не начинать сначала.

Спустя годы, вместе с развитием техники, рождались и новые идеи для реализации сохранений. Потому что коды, хоть и были простым способом, но у них был ряд недостатков. Их надо было где-нибудь записывать, информации они мало хранили да и  букву «О» с нулём спутать легко. Поэтому было решено, что теперь заниматься запоминанием будет уже не человек, а сама консоль или ПК. Пришла эпоха постояных запоминающих устройств.

Благодаря этой батарейке и сохраняется прогресс в Легенде О Зельде.

Переходным периодом к полноценным местам для хранения прогресса игры были картриджи с возможностью запоминать прогресс игрока. Сделано это было за счёт энергонезависимой памяти (обычно, SRAM батарейкой), но это существенно увеличивало стоимость. Поэтому идея и не прижилась. Кстати, именно по этой причине у жителей СНГ чаще всего не было возможности начать с того места, где они остановились. В китайских подделках эту часть выпаивали, для удешевления игры.

В конечном итоге, в консолях 90-ых годов начали появляться отдельные карты памяти для записи сохранений игрока. Ярким примером была PlayStaion, выпущенная в 1994 году. У неё были два разъёма под внешние карты памяти, куда игрок и записывал свой пройденный путь в определённой игре. Это было удобно: можно просто вырубить консоль и не переживать, что тебе всё проходить заново или что просто не правильно записал код. Но у первого поколения был один существенный недостаток: они не могли делить определённое место под определённую игру. Поэтому если у вас на карте заканчивались свободные «блоки», куда всё и сохранялось, то консоль просто перезаписывала один блок на другой. Однако, после выхода консоли от Майкрософт, xbox, стало очевидно, что вместо выделения блоков по несколько байт, можно просто использовать жёсткий диск для записи всего.

В общем, это краткая история пути эволюции сохранений. Основное их предназначение – помощь игроку, чтобы он мог не просто сидеть и часами утопать, а чтобы он смог отдыхать и не переживать, что ему придётся видеть одно и тоже каждый раз.

Отлично, если мы разобрались с этим вопросом, предлагаю перейти к тому, как они влияют на игру геймплейно.

СО СТОРОНЫ ИГР

Следующий вопрос, который важен для понимания сути сохранений таков: каким образом реализация сохранения влияет на процесс игры?

Скажите, что вам вспоминается об игре Max Payne?  Сюжет? Божественная атмосфера? Саундтрек? Это всё, конечно, да. Но, иногда, мне даже во снах вспоминается эта дурацкая ситуация, когда ты сохранился за секунду до того, как тебя или застрелят, или взорвётся граната. И ты как в «Грани будущего» пытаешься бесконечными перезагрузками своей жизни найти тот самый способ, для сохранения протагониста. Такой способ возможности сохранится и получил название «Quick save/Quick load». Хорош он тем, что позволяет делать себе точку восстановления где и когда угодно, а также бесконечное количество попыток для прохождения трудного сегмента. Так, например, можно очень долго просто пытаться договорится с персонажем в «Fallout», просто сохранившись перед началом диалога и всё время выбирая тот вариант, который может просто сработать за счёт статистики. И вуаля, трудный этап пройден без стрельбы и шумихи. В связи с этим, были созданы новые способы сохранятся. Основных два: Контрольные точки и места для сохранения.

Контрольные точки или же чекпоинты – это места, до которых доходил игрок, проходя определённый отрезок времени, автоматически. Такой способ используется в таких проектах, как F.E.A.R., BioShock и Far Cry. Основная сложность этого метода как для игрока, так и для создателей в том, чтобы грамотно их разместить. Если ставить их слишком часто, то для пользователя это не будет ничем отличатся от того, что игра просто сохранялась бы каждые пару минут, и не будет на это обращать внимания. Если ставить их слишком редко, то к тому моменту, когда играющий человек доберётся до контрольный точки, у него просто не будет ресурсов для продолжения прохождения, и об этом надо тоже задумываться во время расстановки оных.

У принципа «места для сохранения» абсолютно все те же нюансы, как и у ранее описанного. НО с парой моментов. Во-первых, при использовании второго варианта человек должен сохранятся самостоятельно. Вспоминайте, Silent Hill, Alien: Isolation и Dead Space, что уже создавало отдельную, краткосрочную, цель. Ведь согласитесь, когда вы проходили очередную главу в Мёртвом Космосе, то так и думали «Где этот чёртов автомат для сохранений, а то врагов много, а патроны кончаются». Во-вторых, ресурс для сохранений своего прогресса мог быть конечным. Например, в Resident Evil используются рулоны с чернилами для печатной машинки. Если они у вас закончились, то пиши-пропало, бегай по особняку, пока не найдёшь дополнительные. Также уровнем сложности может регулироваться количество сохранений. Например, всё в том же Dead Space, на максимальной сложности разрешается засейвится 7 раз.

Какая же была радость посреди толп зомби найти эту малютку.

Суммируя всё вышеописанное можно понять, что основная функция сохранений осталась неизменна: дать возможность игроку отдохнуть и продолжить с нужного места. Но как и любая вещь, она не могла оставаться по принципу «просто она есть», поэтому её пришлось модернизировать в некоторый «островок безопасности». Куда вы с боем готовы пробираться сквозь пучину враждебного окружения.

Если с этим вопросом разобрались, то можно перейти к тому, как сохранения взаимодействуют с миром игры.

СО СТОРОНЫ МИРА

Финальным вопросом в нашем исследовании будет: Каким образом сохранения могут существовать в мире самой игры?

Часто какой-то косяк люди любят оправдывать фразой: «НЕ БАГ, А ФИЧА!». Иногда так реально и оказывается, вспомните только персонажа Ermac, из серии игр Mortal Kombat. Изначально он был ошибкой в коде, при которой Скорпион просто окрашивался в красный. Однако, после нескольких частей он стал полноценным играбельным персонажем. Но бывают такие ситуации, когда какие-то технические особенности движка или мощностей консоли становятся отличительными чертами серии или жанра. Silent Hill и его туман, который окутал город. Оба этих случая объединяет одно, создатели этих 2-ух тайтлов смогли красиво и грамотно вплести особенности проектов в миры самих игр. Но запариваются ли разработчики над тем, как обыграть возможность сохранятся? На самом деле, не всегда. Однако, если и делают, то уж как минимум не плохо. Рассмотрим вплетение возможности в игру на примере Prince Of Persia: Sands of Time, Nier: Automata и Resident Evil.

По факту, сюжет Принца Персии идёт немного в обратном порядке. Сначала мы вламываемся к девушке, по имени Фара, и принц начинает ей рассказывать историю о том, что случилось до этих событий. Так что, весь сюжет игры – это рассказ Дастана Фаре. Поэтому, когда мы приходим к фонтану попить воды (местный способ сохранения), то он говорит фразу: «С этого момента я и буду рассказывать, когда ты вернёшься». Т.е. он говорит это не только игроку, а так же своей слушательнице. Допустим, она захотела отойти в туалет, а чтобы не сбиться с рассказа он выбирает этот момент и продолжит, когда она вернётся. Так что, сохранения здесь – это точка откуда рассказ продолжится для игровых персонажей.

Вот так эти фонтаны и выглядели.

В далёком будущем, в мире Nier: Automata, человечество настолько сильно развила био-инженерию, что теперь можно не только вживлять себе импланты прямо в мозг и жить в сети, но и по земле появилась возможность расставить точки репликации, подойдя к которым можно записать своё нынешнее состояние, включая своё обмундирование, для того, чтобы после воскрешения не потеряться и помнить, что и зачем ты делаешь. В данном случае, возможность сохранится – это средство эволюции. Т.е. мы приходим к какому-нибудь боссу и нас там убивают, для нас делается новое тело, куда загружаются наши воспоминания и новые знания с повадками противника. Из-за чего сражаться в следующий раз будет уже куда как проще.

Уже не однократно упомянутая серия Resident Evil славится своими печатными машинками, давно ставшими отличительной частью мира. Принцип их работы мы уже разбирали выше. Вы просто находите чернила и доходите до комнаты с этой самой машиной для печати, таким образом Вы сохраняетесь. Но как это выглядит для мира игры? А так, что если кто-то захочет узнать, каким таким образом вы выжили и пробрались через все эти ужасы, то им надо просто прочесть тот отчёт, который вы строчили на протяжении всей игры. Т.е. если во время похода до сохранения Вы умерли, то Вы не смогли ничего записать, а значит, что этого никогда не было и внутри мира игры об этом никто не знает. В общем, сохранения здесь, почти такие же, как и в Prince of Persia. С той только разницей, что тут никому история не рассказывается.

Когда Snake доходил до Psycho Mantis`a, то тот начинал считывать карту памяти и если находил игры связанные с Konami, то сразу об этом говорил.

В общем, если исходить из приведённых примеров, можно понять, что чаще всего в мире игры сохранения обставляют просто как летопись того, как вы проходили игру. Плохо ли это? Нет. Хорошо, что это не осталось по принципу: «чтобы было», а нашло хоть какое-то отражение в игровом мире.

Хорошо. Теперь думаю, что можно переходить к выводу.

ВЫВОД

Раз мы ответили на 3 сопутствующих вопроса к теме, то мы можем дать ответ на главный вопрос: что же такое сохранения?

Ну, как бы то ни было очевидно, если исходить от английского варианта слова save, что в переводе может означать «сберечь», то основная их задача и есть сберечь ваши нервы и время, да и не отпугнёт вас проходить игру до конца. Ведь, согласитесь, не очень классно, если вы пытаетесь залпом пройти третьего ведьмака, а на последней битве вас убивают и вам всё заново проходить? Поэтому, с точки зрения механики и концепции, их задача весьма проста и понятна: помочь игроку. А что с точки зрения мира игры? Чаще всего, сам мир игры никак не реагирует на эту вещь, принимает её как условность своей реальности. Но если и они обыграны неплохо, то, скорее всего, это просто способы буквально записать весь ваш прогресс.

Хотя, если взглянуть с другой стороны на этот вопрос, то можно прийти к выводу, что сохранения – это точки излома времени. Т.е. когда Вы нажимаете кнопку «сохранить», то создаётся реальность, в который ваш герой пошёл на лево и умер, а потом «загрузился» и пошёл на право и не умер, тем самым продолжив свой путь по сюжету. Но это уже спекуляция.

Как бы то ни было, спасибо за прочтения и хорошего вам дня.

Suur Täna!

Автор публикации

не в сети 3 месяца

Anatoly Tarakanovskiy

0
Комментарии: 0Публикации: 3Регистрация: 25-07-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля