Home Статьи Обзоры Брутальный Project Warlock
Брутальный Project Warlock

Брутальный Project Warlock

128
0

Первые 3д шутеры прокладывали свой путь тяжелым трудом. В силу технических ограничений им приходилось изворачиваться, используя псевдотрёхмерное пространство. Игрок двигался только по оси X и Y. Но как только игрокам открылась и ось Z, предыдущий подход к созданию шутеров канул в лету. Появились Quake, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, и они вскружили всем голову степенью своего погружения. Отцов жанра стали лишь со слезой на глазах периодически вспоминать, когда в очередном шутере не хватало динамики или от него веяло старой школой.

В устаревшем, казалось бы, методе создания игр увидели преимущества. Показать его смогло фанатское возрождение оригинального DOOM с приставкой Brutal. Многие легендарные 2.5D шутеры на протяжении всего своего периода жизни подвергались модификациям любителей. Однако, этот мод снёс крышу практически всем. Он был огромный, брутальный и ультражестокий.

Главное, что сделал Brutal Doom — показал преимущества псевдотрёхмерных игр перед полноценными 3D пострелушками. Отсутствие оси Z позволяет левелдизайнеру не думать о вертикальности уровня, а геймдизайнеру сфокусироваться лишь на одной залоченный плоскости. За счёт выросших вычислительных мощностей компьютеров и нетребовательности спрайтов к ресурсам, врагов и деталей на экране могло быть невообразимое количество, на чём и сыграл мод.


Ой, а разрывает как красиво, с частицами, с освещением этим вашим новомодным!

Если Brutal Doom это попытка максимально раскрыть потенциал псевдотрёхмерных шутеров, то работа 19-летнего разработчика Якуба Кисло скорее дань уважения старичкам.

Сюжет игры, как присуще классическим псевдотрёхмерным играм, прост и незамысловат. Однако завязка выполняет свою функцию — заставляет скорчить думфейс перед монитором и готовиться истреблять толпы исчадий преисподней. Мир поработило зло, проникнув во все щели, сеттинги и параллельные вселенные. Протагонист, Варлок-одиночка, крайне недоволен таким балансом сил, а потому решает голыми руками, в одно лицо истребить всю нечестивую мразь до последнего чудища.

А мы только рады спасти очередной мир от зла через его источник — насилие.

Несмотря на свою магическую направленность, Варлок не брезгует взять в руки огнестрел или холодное оружие. Арсенал по количеству не превышает тот же DOOM или Duke Nukem, но его спектр разнообразия способен угодить почти каждому, а источниками их вдохновения как раз являлись вышеупомянутые игры. От самых обычных ружей до магических посохов и лазерных винтовок. К тому же, каждый предмет может быть улучшен. Апгрейды не просто увеличивают характеристики, а полностью меняют поведение оружия. Классический посох при улучшении может или обрести способность замораживать противников, или запускать мощный луч, уничтожающий сразу нескольких. При этом в обычном своём состоянии он просто запускает маленькие пучки энергии. Обычный арбалет можно превратить или в баллисту, или прикрутить к нему барабанный механизм. Каждое оружие имеет по два варианта апгрейда, кардинально отличающихся друг от друга.

Визуально разные вариации одной пушки кардинально различаются.

Также истреблять нечисть игрок может заклинаниями Варлока, коих великий колдун в начале пути не знает ни одного. Их список пополняется по мере прохождения. Они находятся на уровне в виде книг, которые необходимо подобрать. В целом они обладают не только разрушительным потенциалом, но способны также освещать путь, лечить или восстанавливать патроны.

На самом деле спелл освещения нужен только чтобы наслаждаться приятным светом.

Некоторым Project Warlock может показаться хардкорной из-за её ограничения жизней. Со старта на нормальном уровне сложности игроку доступны три жизни. Со временем, за прохождение уровней, игра начисляет дополнительные попытки. Однако, много их ждать не стоит. Я, пройдя игру на нормальном уровне сложности, умер около трёх раз и к концу остался лишь с 12 попытками. С одной стороны, данный ход вносит хардкорности, но с другой, геймплей не предлагает испытаний и риска для жизни игрока.

Ни ловушек, ни увеличивающихся орд, ни загадок — просто иди и стреляй.

Project Warlock это дикая солянка из популярных во времена батиных шутеров сеттингов, с долей любви к восьмидесятым и девяностым. Игра содержит в себе пять глав и четыре мира: Средневековье, древний Египет, научный комплекс в Арктике и индустриальный город. Последняя глава это адская вариация предыдущих. Несмотря на приятную рисовку, локации выглядят стандартно для своего сеттинга, отчего местные декорации не вызывают интереса. Такая участь касается не только окружения, но и всего, что в нём двигается.

Порой графические примочки в виде лучей света и освещения вытаскивают серые декорации.

Автор верно передаёт преимущества уже полюбившихся нам локаций из классических шутеров. Построение уровней канонично по отношению к своим праотцам. Сложные лабиринты, секретные комнаты и противники за углами. Игроку нужно не просто найти выход из лабиринта, но и искать ключи от важных проходов. Ощущение от уровней можно сравнить с Doom, ибо подход к созданию уровня в Project Warlock очень схож с игрой 93-го года.

Однако главная дилемма заключается в том, что те же стены и те же спрайты мы уже видели многие годы назад. Арт-дизайн игры порой страдает недостатком, когда автор старается выдержать пиксельную минималистичную рисовку, но при этом добавляет слишком много деталей в текстуру. Отчего порой можно даже не понять, что на стене изображено — дыра, лестница или что-то ещё.

Куда идти? Я ослеп? Моё освещение меня удручает.

Отдельно взятый уровень Project Warlock сам по себе выглядит интересно. По нему интересно передвигаться, истребляя нечисть. Куча разрушаемых объектов, стилизованный под каждый сеттинг подбираемые предметы, орды врагов. Но столь интересные уровни под конец начинают надоедать. Они сложные, богатые для изучения, но при этом одинаковые. Они не построены по одному паттерну, не содержат в себе похожие коридоры — масштабы уровней банально не увеличиваются.

Врагов хоть и много, но их ОДИНАКОВО много всегда.

Вся игра запинается о ключевой закона геймдизайна — нарастание сложности. Масштабы уровней и количество, а также запас здоровья противников, остаётся одинаковым на протяжении всей игры. Обиднее всего за то, что к созданию уровней и врагов автор действительно подошел ответственно и аккуратно. Более жирные противники имеют свойство получать визуально видимые ранения. У них отпадают руки, отскакивает броня или плавится кожа.

Ну как такого миленького не полюбить и не одарить дуплетом из двустволки.

Project Warlock обладает комплексными и интересными уровнями, приятной завязкой, ари-дизайном, шикарным арсеналом оружия и столь дефицитной в наше казуальное время фишкой с ограниченными жизнями. Однако, под конец всё это разбивается о неопытность автора в сфере геймдизайна. Игра работает как дань уважения шутерам прошлого и собирает всё то, за что их любят игроки, воедино — колорит, брутальность и сложность.

Автор публикации

не в сети 3 дня

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 1Публикации: 35Регистрация: 25-07-2018
Заметки:

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *