Home Статьи Интервью BlizzCon 2018 — Интервью с Алексом Афрасиаби и Патриком Доусоном
BlizzCon 2018 — Интервью с Алексом Афрасиаби и Патриком Доусоном

BlizzCon 2018 — Интервью с Алексом Афрасиаби и Патриком Доусоном

680
2

Как мы и говорили, на BlizzCon 2018 Хроношу удалось взять два интервью. Первое Вы можете найти по соседству, ну а за вторым далеко ходить не придется — оно расположено прямо тут.

Вопросы задает Хронош, Хранитель Истории Warcraft, лицо и голос xDlate

На вопросы отвечали

Алекс Афрасиаби — работает над World of Warcraft с самого начала, т.е с 2004 года. Прошел путь от разработчика квестов до креативного директора.
Патрик Доусон — технический директор World of Warcraft.

Хронош(Х): Я немного нервничаю.

Алекс Афрасиаби(АА): Не стоит.

Х: Все в порядке?

АА: Да.

Х: Для начала не могли бы Вы рассказать нашей аудитории кто вы? И чем Вы занимаетесь в World of Warcraft?

Патрик Доусон(ПД): Меня зовут Патрик Доусон, я технический директор WoW.

АА: Меня зовут Алекс Афрасиаби, я креативный директор World of Warcraft.

Х: Я приготовил много вопрос, касательно сюжета игры. К прошлогоднему Близзкону я приготовил девяносто вопросов. Для начала я вас поспрашиваю касательно БФА, а потом вы расскажите мне кое-что о предыдущих дополнениях.

АА: Я постараюсь.

Х: Во-первых, в третьем томе Хроник есть информация о Древних Богах. Все Древние Боги, кроме Н’Зота, были побеждены, но ни разу не использовалось слово «убиты». Это правда? Можно ли считать Древних Богов до сих пор живыми? Например, К’Туна или Йогг-Сарона.

АА: Я бы сказал, что мы должны считать их умершими. Однако! Как и со всеми вещами в World of Warcraft и в целом во вселенной Варкрафта, смерть не всегда окончательна. Поэтому, если будет пришествие Древних Богов, либо появится какой-то предвестник Древнего Бога из вечной тьмы, из Бездны например, если будет какой-то способ или возможность их вернуть, я представляю, что это вполне может произойти. Я не говорю, что так будет. Однако смерть не является концом в WoW. Так никогда не было. Это касается и вашего персонажа, и мира вокруг вас. Есть некий цикл.

Х: Что насчет Клинка Темной Империи? Она неоднократно нам говорила, что она практически сестра Старых Богов. Неужели она является одним из Древних Богов?

АА: Ксал’атат? Мне кажется, она очень много врет. В этом ее игра. Она много врет и вы никогда не знаете о чем именно. Она предоставляет доказательства с ложью и ложь с правдой. Тем не менее. Не знаю, успели ли вы поиграть в Приливы Возмездия.

Х: Пока еще нет, не люблю спойлеры.

АА: Это хорошо, потому что в Приливах Возмездия очень много разъясняется, отчасти и о Касал’атат, и о ее намерениях. Она довольно крутая.

Х: Что вы можете сказать про Саргераса? Мы заключили его в тюрьму в прошлом аддоне в Троне Пантеона. Планируете ли вы его вернуть? Или, точнее, какие вообще есть планы на его счет? Или с ним покончено навсегда?

АА: А что вы думаете?

Х: Я полагаю, он вернется в будущем. Может он даже станет нашим союзником?

АА: Что ты скажешь?

ПД: Я соглашусь с тем, что ты говорил о смерти, словно это состояние. Заключение – это такое же состояние, в котором он сейчас пребывает. Если история пойдет в направлении, где он возвращается, мне будет интересно посмотреть, к чему это приведет.

АА: В некоторых местах, в небе над Азеротом, вы можете найти одно созвездие после поражения Легиона. Там есть красная звезда. Внимательно наблюдайте за этой красной звездой. Если она пропадет, то это будет проблемой.

Х: Хорошо. Как люди восприняли Хроники? Они им понравились? И какие у вас дальнейшие планы? Будете ли вы выпускать похожие книги?

АА: Я не могу говорить о том, планируем ли мы выпускать больше книг. По правде говоря, я просто не уверен. Задача Хроник была в том, чтобы связать сюжет воедино и привести нас к тому, что мы имеем сейчас. Если вы понимаете о чем я. Обо всех тех событиях, которые привели нас сюда. В этом отношении, я считаю, книги выполнили свою роль. Это замечательный справочный материал, отлично составленный и с отличными историями. Я бы не сказал, что это невозможно, потому что возможно всё. Но я просто не знаю.

Х: Планировали ли вы добавить в интерфейс что-нибудь связанное с сюжетом, чтобы собирать данные от выполнения заданий, убийства боссов и получения достижений? Сделать что-то вроде кодекса?

ПД: А это неплохая идея. Мы всегда ищем способы не только для подачи истории, но и возвращения к ней. Представьте новых игроков, которые только начинают играть в WoW: они видят множество сюжетов, скрытого в игре. Для них это может показаться чрезмерным.

АА: Даже невозможным.

ПД: Вот именно. Это был бы очень полезный инструмент. Точно так же, как и составление хроник вашего персонажа.

АА: А мне это нравится.

ПД: Мне нравится идея и звучит это круто. Я понимаю, что нам нужно решить эту проблему, чтобы игроки вливались в происходящее. Для новых людей может быть слишком много всего.

АА: На данный момент история Варкрафта уже очень большая. Если вам интересно, конечно. Если вы хотите знать кто эти люди, что за существа здесь есть, почему существует та или иная вещь или зачем это нужно, удачи. Вам придется потратить уйму времени в самой игре и, вероятно, в интернете. Поэтому идея с кодексом или журналом хорошая. Мы обсуждали подобные вещи в прошлом. Мне очень понравилась идея с собственным путешествием игрока, чтобы вы могли составлять свои собственные хроники. Пока что я могу сказать лишь то, что на данный момент в жизни Варкрафта мы стараемся сделать так, чтобы подача истории была быстрее, проще и в какой-то степени доступнее для игроков. То есть сделать так, чтобы вам не пришлось глубоко копать, пытаясь что-то выяснить. Мы хотим вывести самые важные моменты в мире и в истории Варкрафта на поверхность. Особенно, по мере того, как вы проходите игру, чтобы она напоминала о том, что происходит. Мы все это обсуждаем.

ПД: Единственная вещь, которая была у нас с самого начала World of Warcraft для подачи сюжета – это квесты. Со временем мы находили новые способы рассказывать историю. Например сценарии, вроде Битвы за Лордерон. Даже что-то простое, вроде говорящих голов, когда вы делаете локальные задания. Благодаря этому вы тоже немножечко вникаете в историю. Мы постоянно ищем новые способы подачи сюжета. Те же Хроники – отличный пример.

Х: Может быть какой-нибудь бестиарий? Например, вы убиваете моба и информация об этом монстре будет сохраняться в кодексе. Или, когда вы проходите локацию, у вас появится короткое описание, что произошло с этой локацией.

АА: Это будет интересной мини-игрой для коллекционеров. Мы бы легко что-нибудь могли из этого сделать. Мы пока ничего не отвергаем, такого рода обсуждения продолжаются до сих пор. Опять же, история в мире WoW или просто Warcraft’а состоит из тех вещей, которые ведут нас вперед. Они являются сердцем Близзард и именно эти вещи движут нами. Очень важно быть в курсе всего происходящего, чтобы наши игроки и фанаты могли получить эту информацию, узнать сюжет и удивляться тем крутым штукам, которые происходят вокруг.

Х: В старых рейдах у нас не хватает части информации о некоторых боссах, и вы добавили эту информацию, например в том же Ульдуаре, когда он стал частью события Путешествия во Времени. Планируете ли вы добавлять информацию, про боссов Цитадели Ледяной Короны например? Потому что сейчас там пусто.

АА: В журнале подземелья ничего нет?

Х: В сюжетном описании босса.

АА: Да? Наверное да. Надо будет взглянуть. Мы обязательно это сделаем, у ЦЛК много истории. Все эти области и рейдовые локации, у нас должны быть записи в журнале для таких вещей. Там определенно должно быть что-то написано для объяснения.

Х: В прошлом дополнении вы сделали уже три очень крутых ролика. До этого вы делали лишь по одному ролику такого качества на аддон. Как много сил вы тратите на создание таких качественных видеоматериалов? Насколько привлекает это игроков? И планируете ли вы выпускать новые ролики в Битве за Азерот?

АА: Этого я сказать не могу. Но я бы посоветовал следить за новостями. У нас есть история и мы ее рассказываем с помощью синематиков, через внутриигровые ролики и рассказы. Мы используем все средства: книги, комиксы и прочее. Нам всем это очень нравится. Мы обожаем все эти видео и стараемся показать качество нашей работы. Но я не могу сказать, будут ли выходить новые ролики. И да, их очень сложно создавать. Очень сложно.

Х: Стоит ли оно того?

АА: Это Вы мне скажите.

Х: Думаю, да.

АА: Вот вам и ответ. Нам сложно оценивать подобные вещи, поскольку их порождает страсть, наши сердца. Нельзя сказать, стоит ли это потраченных денег. Наверняка кто-нибудь приведет такой аргумент, но это буду не я. Мы стараемся делать самые крутые вещи для наших фанатов. Когда мы видим такую возможность, мы ее пользуемся.

ПД: Лично я считаю, что у нас лучший отдел кинематографии в игровой индустрии. Это одна из тех вещей, которая привлекла меня, когда я начал играть в игры от Близзард двадцать лет назад. Меня восхитила компания и я понял, что они тратят много сил и внимания на эти ролики. Они выглядят просто удивительно и очень круто. Это еще больше тянуло меня к истории. Получив возможность работать здесь и наблюдая за тем, как всё устроено, как работает отдел, они не планируют останавливаться или сбавлять темп. Я помню, как в прошлом году, когда мы показали ролик Битвы за Азерот на Близзконе, крик банши Сильваны – это было нечто. Я не помню, чтобы сидел на церемонии открытия, не проронив слезу. Все эти ролики я смотрел с приятными эмоциями. Это отличный способ подачи сюжета. Оно определенно стоит того.

Х: Вы добавили в игру множество пасхалок с отсылками к поп-культуре и к другим играм. Например, в Долине Штормов можно найти пасхалку на Darkest Dungeon. Как вы решаете — что именно добавить и как это вообще происходит? Может быть у вас есть круглый стол, где вы принимаете эти решения?

АА: Нет, обычно это происходит не так. Мне кажется, такие вещи порождает опять же страсть. Если кому-то что-то очень нравится, что бы это не было, например, кто-то много играл в Darkest Dungeon и захотел принести какую-то часть игры в этот мир, достаточно будет небольшой отсылочки. Обычно это индивидуальный вклад, когда дело касается такого рода пасахалок. Мы не выискиваем пасхалки и у нас нет групповых обсуждений. Просто кому-то что-то очень нравится и он вносит предложение что-то добавить. Было бы круто сделать вот это, и тогда мы это делаем. А потом смотрю я и говорю «вы что творите?». Конечно же нет, обычно я посмеиваюсь, это очень забавно. Но мы всегда стараемся оставаться в курсе всех интересных событий и вещей, которые происходят в поп-культуре. И при этом как-то приложить к этому руку, когда возможно.

ПД: Мне кажется интересным, когда игры так взаимодействуют между собой. Это относится не только к пасхалкам, но и к различным праздникам и мини-праздникам. World of Warcraft бывает очень напряженной игрой, когда вы сидите в рейде или проходите подземелье, вы стараетесь не теряете внимания. Как и любое хорошее развлечение, если вы никогда не теряете внимания, вы не всегда чувствуете себя лучше всего. Вам тоже иногда нужно отвлекаться, иногда хочется немного порезвиться. Не обязательно же постоянно воевать. Поэтому мне нравятся такие мелочи.

Х: При анонсе Дренора был момент, когда люди скандировали гораздо громче, чем при показе других вещей. Это было во время показа системы коллекций для трансмогрификации. Это замечательная система и люди тратят много времени, чтобы собрать как можно больше вещей. Последнее, что вы добавляли – это артефактное оружие, их внешний вид в Легионе. Мы также можем использовать их для трансмогрификации. Например, я играю за ферал друида и использую кинжалы. Я не могу изменить внешний вид своих кинжалов. Я могу использовать лишь одну форму и она привязана ко внешнему виду этих кинжалов. Однако это не очень вписывается в мой трансмог. Могу ли я поменять трансмогрификацию этого предмета? Вместе с формой моей кошки?

ПД: Я считаю друидов уникальными. Ни у одного другого класса нету такого, чтобы их оружие влияло на ту форму, которую они принимают. Поэтому это не так просто исправить. Есть посмотреть на другие классы в целом, например на магов, использующий культовое мощное оружие Фело’мелорн, если бы он мог превратить его в посох, это выглядело бы неправильно. Поэтому вам и требуется это сочетание оружия в правой и левой руке. В общем, мы не стремимся это исправлять для большинства классов, но друиды – это особый разговор. Я считаю, что вы подняли важную тему. Лично я не много об этом задумывался, хотя мне нравится играть за друида. Наверняка в команде есть люди, испытывающие подобные трудности. Мы это еще будем обсуждать и посмотрим, что получится сделать.

Х: К слову о Фело’мелорне. Маги огня, придававшие облик Фело’мелорна другому оружию, теряли сферы, парящие над головой.

ПД: Изначально эти сферы отображали в игре количество зарядов Пламени Феникса у вас есть. Поэтому у трансмогрифицированного оружия нету того этого таланта, соответственно у вас нету той же механики, которую предоставляло это оружие. Этими сферами мы показывали, сколько раз вы могли использовать этот талант.

Х: Тогда последний вопрос — о Саргеритовом Ключе. Было ли проблемой для Саргераса путешествовать с саргеритовым ключом? Почему он не пришел на Азерот ранее, используя этот предмет? Или это какая-то дыра в сюжете?

АА: Полагаю, он в какой-то момент времени его потерял. Но я знаю, что у нас на это была причина. Потому что мы это точно обсуждали. Если вы можете попасть куда угодно с помощью Саргеритового Ключа, почему бы так и не поступить? Мы к этому еще вернемся. Честно говоря, это было уже давно и я не очень хорошо помню этот момент. Это почти была дыра в сюжете, но мы что-то придумали, только вот что – я не уверен. Вы можете связаться со мной и я достану для вас эту информацию.

Х: Хорошо, спасибо.


На этом все. Напомним, что среди тех, кто оставит комментарий под видеоверсиями этого интервью и интервью с Шени Эдвардс и Морганом Дэйем разыграю вот эти две открытки с автографами Шени и Моргана — по одной на канал по Warcraft’у и основноq канал xDlate!

Автор публикации

не в сети 1 день

Урадан

0
Комментарии: 5Публикации: 398Регистрация: 21-07-2018

Comment(2)

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *