Главная Статьи Обзоры Бездушные души | Обзор Blasphemous

Бездушные души | Обзор Blasphemous

  • 0
  • 2.33K
  • 1
09.11.2019

На дворе осень 2009 года, японская компания FromSoftware, имеющая не такое уж громкое имя за пределами страны восходящего Солнца, но огромный опыт в разработке видеоигр за плечами, выпускает на Западе “Demon’s Souls” — Action-RPG в жанре “тёмного фэнтези”, ведомая успехом проекта у себя на родине.

Заработав положительные отзывы как у прессы, так и у публики, компания принимается за разработку идейного наследника “Project Dark”, релиз которого запланирован на 2011 год. Кто бы мог тогда подумать, какое влияние сможет оказать одна единственная игра, выпущенная в нужное время, не только на жанр Action-RPG, но и на видеоигровую индустрию в целом. Имя FromSoftware, и Хидэтаки Миядзаки в частности, прогремело на весь мир пушечным залпом, шум от которого не стихает по сей день.

Вернёмся в наше время. Виртуальные полки магазинов цифровой дистрибуции наводнили инди-проекты различной степени годности, открыто заявляющие, что черпали вдохновение именно из трилогии “Dark Souls”. Не сказать, что механики, реализованные FromSoftware, были такими уж новыми и уникальными, однако их отполированность и самобытность не смогла никого оставить равнодушными. Но мы здесь не за этим. Один из трендов, наблюдавшийся в среде инди-разработчиков после релиза первой части “Тёмных душ” — перенос трёхмерной механики в двухмерное измерение.

С точки зрения разработчика с ограниченным бюджетом, плюсы такой трансформации очевидны: на хорошие трёхмерные модели может уйти много денег и времени; рисовать двухмерные задники и платформы куда проще, чем продумывать детали бесшовного трёхмерного мира; боёвку реализовать в разы проще в тех же двух координатных плоскостях; да и в конце концов, людям наверняка интересно будет посмотреть на Dark Souls со стороны.

[smartslider3 slider=”63″]

Первым таким проектом, на моей памяти, стал “Salt and Sanctuary” 2016 года от “Ska Studio” — временный эксклюзив на PS4, позже портированый на PC. Игру ещё до релиза окрестили “2D Dark Souls’ом” и было за что.

Тут и стартовые классы с экипировкой, и расы с разных уголков вымышленного мира, и высчитывание урона от орудия через определённые характеристики персонажа, и загадочный лор. Разве что души внезапно переименовались в “соль” и перестали быть универсальной валютой. И несмотря на явные заимствования и отсылки, у игры был собственный, нарочито неряшливый, стиль. Свои заслуженные 82 из 100 на Metacritic она получила.

В 2019 году уже состоялись релизы нескольких проектов, бывших на слуху у всех, кто интересовался развитием “жанра“, таких как “Death’s Gambit” и “Dark Devotion”, получивших достаточно сдержанные оценки от критиков и смешанные от игроков.

И вот, в холодный сентябрьский вечер, на полках Steam и GOG появляется герой этого сюжета, разработанный испанской студией The Game Kitchen, в послужном списке которых до этого был лишь point & click квест The Last Door.


Сюжет и лор

Blasphemous начинается с вступительного ролика, демонстрирующего женщину, которая бьет себя в грудь статуэткой. После нескольких ударов и законченного монолога об искуплении грехов, статуэтка превращается в клинок и пронзает грудь страдающей, а затем и вся эта конструкция превращается в статую. С первых же кадров, выполненных в превосходной пиксельной графике, игра даёт ясное представление о ядре своего лора и сюжета — религиозный фанатизм.

[smartslider3 slider=”59″]

Место действия — вымышленная страна Кастодия (Castodia) и судя по тому, что игрок видит на протяжении всей игры, главной достопримечательностью оной являются местные жители, все как один пропагандирующие культ страданий и самобичевания.

Игрок выступает в роли Кающегося (The Penitent One) — безымянного и безмолвного члена Братства Тихой Скорби (Brotherhood of the Silent Sorrow) и обладателя меча Mea Culpa (в русском переводе так и значится), отправившегося на некую “миссию”, о значении которой нам не сообщают до самого конца игры. Именно наличие Mea Culpa делает Кающегося тем, кто должен отправиться в дорогу на исполнение своего долга. Выйдя из первой же локации, герой встречает первого дружелюбного NPC Деограсиаса (Deogracias), который даёт более чёткие установки насчёт миссии.

[smartslider3 slider=”61″]

Как итог завязки, мы имеем классическое развитие сюжета первого Dark Souls, с беганьем по различным локациям и выполнением действий, о причинах которых нам предлагают не задумываться на момент их выполнения. Вместо двух колоколов у нас три босса, которых нужно победить, чтобы открыть проход по игре дальше. Проходом является мост, ведущий непосредственно в город, где и находится финальная цель нашего паломничества.

Такова экспозиция сюжета на добрую половину игры. Нужно ли такой игре больше? Не думаю. Такой план действий работает в огромном количестве игр вне жанра souls-like. Большего не надо, мы здесь за геймплеем пришли в первую очередь, а сюжет нам через лор подадут по ходу дела. Другое дело уже сам лор.

Первое Чудо

Если говорить об идейных вдохновителях мира Blasphemous, то в первую очередь стоит сказать о католицизме и христианской религии в целом. Жители Кастодии — поголовно верующие люди, и это неудивительно, доказательств существования Высшей Воли здесь не пересчитать. Например, т.н. Первое Чудо — молодой мужчина просил о прощении за свои грехи, а бревно, на котором он восседал во время покаяния, начало прорастать внутри его тела, в качестве наказания. После окончательного слияния с деревом, этот человек больше никогда не молил о прощении. Увидев гигантскую статую мужчины, в которого вросло дерево в самой первой локации, невольно проведёшь аналогию с другим парнем, уже из нашего мира, распятым римлянами на кресте. И как современные люди расплачиваются за его страдания, так и жители Кастодии расплачиваются за страдания своих святых своими страданиями. Слишком много страданий в одном предложении? Что поделать, раз они являются и черепахой, и слонами здешнего мироздания.

Франциско Гойя – Процессия флагеллантов

Главным катализатором, повлиявшим на стилистику и основную тему игры стала Севильская страстная неделя, она же Semana Santa. Неделя перед Пасхой в городке Севилья, что в Испании, отмечается с отличительным масштабом. Гигантские постаменты Иисуса и Девы Марии, которые несут на своих плечах десятки мужчин; инсценировка библейских сцен; паломничество, символизирующее путь Иисуса на Голгофу; древнейшие церковные обряды — все это ежегодное традиционное шествие в Севильи, что стало символом города и привлекает не только верующих, но и туристов со всего мира.


Semana Santa

Геймплей

Blasphemous представляет собой метроидванию, что автоматически даёт игроку представление о её главных особенностях и геймплейных механиках — в основе прогрессии лежат исследование открытого мира, приобретение новых способностей и бэктрекинг. И если с первым у сабжа всё идёт отлично, по законам жанра, то со вторым и третьим всё куда сложнее.

Открытый мир красив и разнообразен настолько, насколько позволяет специфика выбранной тематики. Полуразрушенные замки, церкви, сады, пустоши, всё выглядит просто прекрасно в исключительно хорошо детализированной пиксельной графике как игровых спрайтов, так и бэкграундов.

[smartslider3 slider=”62″]

Говоря о непосредственно игровых механиках, то тут игра уступает рядовой не souls-like метроидвании, вроде Hollow Knight, по количеству и разнообразности таковых. Все способности, добываемые по ходу игры сугубо опциональны, будь то способность выращивать корни как платформы в определённых местах или защита от ядовитых испарений. Игра проходится от начала и до последнего босса и без этих улучшений, хоть и истинную концовку вы не получите.

Для кого-то, это возможно и не является минусом, поскольку сокращает время на бэктрекинг, хотя и вряд ли найдутся игроки, которые не любят исследовать игру на наличие секретов, но для рядового почитателя жанра метроидвании это выглядит весьма неестественно и даже обидно.

Говоря о боевых приёмах, доступных для приобретения на специальных алтарях, то тут всё ещё скуднее. Поскольку боевая система состоит из трёх действий (атака, блок и перекат), то логичным решением было расширение и углубление боёвки с помощью открытия новых приёмов. На деле же, действительно полезным показывает себя лишь “удар при рывке”. На продление комбинаций, как правило, не хватает окна станлока противников и они атакуют протагониста быстрее, чем он успевает замахнуться своим новоприобретённым четвёртым комбо ударом, а удар в прыжке вниз не вызывает доверия из-за своего низкого урона.

Древо прокачки, и всё то, что понадобилось на неспешное прохождение игры

Возвращаясь к разговору о бэктрекинге, весьма уныл он по одной простой причине — в игре слишком мало точек для фаст-тревела. На довольно обширный мир игры, существуют всего 5 порталов, через которые возможно быстрое перемещение и расставлены они по локациям не самым удачным образом, что вынуждает игрока слишком большое количество времени путешествовать на своих двоих.

Особо нетерпеливые (как я), начнут сокращать свои пешие прогулки с помощью того самого “удара при рывке”, который выступает тут в роли прыжков из Gothic, иначе перемещение по экранам занимает слишком много времени.

Да, на карте мира присутствуют несколько шорт-катов, открывающихся по ходу прохождения, но их использование, на момент открытия, как правило, уже не имеет практической пользы, разве что для собирания всех Collectibles, которых тут 2 вида — херувимы в клетках и останки жителей.

С местной «валютой» все тоже не так просто. Казалось бы, фарми души, которые здесь называются слёзами, но и тут всё не так просто. Ближе к середине игры уже не знаешь куда девать эти слёзы, всё на что они тратятся — это улучшения меча и покупки у местной торговки, у которой за всю игру продаётся только 9 товаров разной степени полезности.

Карта Кастодии со всеми порталами

Визуальное исполнение и боссфайты

Уж чего у Blasphemous в достатке, так это количество пикселей для каждого отдельно взятого спрайта и кадров анимации оных. Думаю, игра способна удивить даже самых ярых скептиков пиксельной графики, считающих эту технологию отрисовки рудиментом игровой индустрии. Каждый рядовой противник в игре уникален в плане дизайна и анимаций (в том числе зрелищных добиваний после парирования), а образ каждого босса прочно отпечатывается в сознании, каких бы размеров босс ни был.

Каждая локация, объект и NPC прорисованы с мельчайшими деталями и высокой детализацией, что не может не радовать глаз. Кстати, несмотря на “испанские” корни команды разработчиков, автором боссов, NPC и анимационных вставок в игре является наш соотечественник — Андрей Гогия.

Один из первых боссов – Ten Piedad

Раз уж упомянул боссов, так же нужно сказать пару слов и о боссфайтах, которые не вызывают особых трудностей у игроков знакомых с хардкорными платформерами. Каждый босс проходится со второй-третьей попытки, некоторые и вовсе с первой простым спамом кнопки атаки, как это у меня случилось с парнем на картинке выше. Характерная черта souls-like, а именно: “Размер босса обратно пропорционален его сложности”, — здесь отсутствует.

Хотя боссов размером с главного героя не так уж и много, но многие их атаки возможно парировать после заучивания мувсетов, остаётся только вовремя нажимать кнопку блока для лёгкой победы. Больше всего проблем, лично у меня, вызвала летающая голова, а хвалёный своим дизайном Архиепископ был пройден с первого раза, пусть и весьма близко к поражению. Финальный босс? Ну, он есть. Сложно о нём что-либо говорить, поскольку ожидания, возложенные на него, лично у меня, не оправдались и он был сражён с третьей попытки.

После боя с архиепископом. Внимание на хелс-бар

Что мы имеем по итогу? Blasphemous – добротная метроидвания с уникальным визуальным стилем, проработанным миром, а также с весьма средненькими боевой системой и платформингом. Платформерная составляющая игры порой вызывает повышение температуры определённых мест похлеще эпичных боссфайтов.

Из-за перманентной смерти от шипов и невозможности ухватиться за края некоторых платформ, о чём игрок может и не догадываться, каждая секция с прыжками через ямы превращает игру в местный филиал “Пути боли” из “Hollow Knight”.

Возвращаясь к боевой системе, она не блещет разнообразием и на протяжении всего прохождения ощущалась слишком простой, в сравнении с той же “Salt and Sanctuary”, упомянутой в начале.

В игре присутствуют две концовки и получение “истинной” достигается прохождением дополнительного необязательного контента, что добавляет игровому процессу ещё 30 минут из суммарных 12 часов.

Однако если вы любите красивую пиксельную графику, действительно уникальный сеттинг, атмосферу безнадёжности и кровавое месиво, то на Blasphemous стоит обратить своё внимание, закрыв глаза на определённые неоднозначные геймплейные решения.

В конце концов каждый может приобрести в ней свой личный незабываемый игровой опыт!

не в сети 12 месяцев

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: