Бездушные души | Обзор Blasphemous
- 0
- 2.33K
- 1
На дворе осень 2009 года, японская компания FromSoftware, имеющая не такое уж громкое имя за пределами страны восходящего Солнца, но огромный опыт в разработке видеоигр за плечами, выпускает на Западе “Demon’s Souls” — Action-RPG в жанре “тёмного фэнтези”, ведомая успехом проекта у себя на родине.
Заработав положительные отзывы как у прессы, так и у публики, компания принимается за разработку идейного наследника “Project Dark”, релиз которого запланирован на 2011 год. Кто бы мог тогда подумать, какое влияние сможет оказать одна единственная игра, выпущенная в нужное время, не только на жанр Action-RPG, но и на видеоигровую индустрию в целом. Имя FromSoftware, и Хидэтаки Миядзаки в частности, прогремело на весь мир пушечным залпом, шум от которого не стихает по сей день.
Вернёмся в наше время. Виртуальные полки магазинов цифровой дистрибуции наводнили инди-проекты различной степени годности, открыто заявляющие, что черпали вдохновение именно из трилогии “Dark Souls”. Не сказать, что механики, реализованные FromSoftware, были такими уж новыми и уникальными, однако их отполированность и самобытность не смогла никого оставить равнодушными. Но мы здесь не за этим. Один из трендов, наблюдавшийся в среде инди-разработчиков после релиза первой части “Тёмных душ” — перенос трёхмерной механики в двухмерное измерение.
С точки зрения разработчика с ограниченным бюджетом, плюсы такой трансформации очевидны: на хорошие трёхмерные модели может уйти много денег и времени; рисовать двухмерные задники и платформы куда проще, чем продумывать детали бесшовного трёхмерного мира; боёвку реализовать в разы проще в тех же двух координатных плоскостях; да и в конце концов, людям наверняка интересно будет посмотреть на Dark Souls со стороны.
Первым таким проектом, на моей памяти, стал “Salt and Sanctuary” 2016 года от “Ska Studio” — временный эксклюзив на PS4, позже портированый на PC. Игру ещё до релиза окрестили “2D Dark Souls’ом” и было за что.
Тут и стартовые классы с экипировкой, и расы с разных уголков вымышленного мира, и высчитывание урона от орудия через определённые характеристики персонажа, и загадочный лор. Разве что души внезапно переименовались в “соль” и перестали быть универсальной валютой. И несмотря на явные заимствования и отсылки, у игры был собственный, нарочито неряшливый, стиль. Свои заслуженные 82 из 100 на Metacritic она получила.
В 2019 году уже состоялись релизы нескольких проектов, бывших на слуху у всех, кто интересовался развитием “жанра“, таких как “Death’s Gambit” и “Dark Devotion”, получивших достаточно сдержанные оценки от критиков и смешанные от игроков.
И вот, в холодный сентябрьский вечер, на полках Steam и GOG появляется герой этого сюжета, разработанный испанской студией The Game Kitchen, в послужном списке которых до этого был лишь point & click квест The Last Door.
Blasphemous начинается с вступительного ролика, демонстрирующего женщину, которая бьет себя в грудь статуэткой. После нескольких ударов и законченного монолога об искуплении грехов, статуэтка превращается в клинок и пронзает грудь страдающей, а затем и вся эта конструкция превращается в статую. С первых же кадров, выполненных в превосходной пиксельной графике, игра даёт ясное представление о ядре своего лора и сюжета — религиозный фанатизм.
Место действия — вымышленная страна Кастодия (Castodia) и судя по тому, что игрок видит на протяжении всей игры, главной достопримечательностью оной являются местные жители, все как один пропагандирующие культ страданий и самобичевания.
Игрок выступает в роли Кающегося (The Penitent One) — безымянного и безмолвного члена Братства Тихой Скорби (Brotherhood of the Silent Sorrow) и обладателя меча Mea Culpa (в русском переводе так и значится), отправившегося на некую “миссию”, о значении которой нам не сообщают до самого конца игры. Именно наличие Mea Culpa делает Кающегося тем, кто должен отправиться в дорогу на исполнение своего долга. Выйдя из первой же локации, герой встречает первого дружелюбного NPC Деограсиаса (Deogracias), который даёт более чёткие установки насчёт миссии.
Как итог завязки, мы имеем классическое развитие сюжета первого Dark Souls, с беганьем по различным локациям и выполнением действий, о причинах которых нам предлагают не задумываться на момент их выполнения. Вместо двух колоколов у нас три босса, которых нужно победить, чтобы открыть проход по игре дальше. Проходом является мост, ведущий непосредственно в город, где и находится финальная цель нашего паломничества.
Такова экспозиция сюжета на добрую половину игры. Нужно ли такой игре больше? Не думаю. Такой план действий работает в огромном количестве игр вне жанра souls-like. Большего не надо, мы здесь за геймплеем пришли в первую очередь, а сюжет нам через лор подадут по ходу дела. Другое дело уже сам лор.
Если говорить об идейных вдохновителях мира Blasphemous, то в первую очередь стоит сказать о католицизме и христианской религии в целом. Жители Кастодии — поголовно верующие люди, и это неудивительно, доказательств существования Высшей Воли здесь не пересчитать. Например, т.н. Первое Чудо — молодой мужчина просил о прощении за свои грехи, а бревно, на котором он восседал во время покаяния, начало прорастать внутри его тела, в качестве наказания. После окончательного слияния с деревом, этот человек больше никогда не молил о прощении. Увидев гигантскую статую мужчины, в которого вросло дерево в самой первой локации, невольно проведёшь аналогию с другим парнем, уже из нашего мира, распятым римлянами на кресте. И как современные люди расплачиваются за его страдания, так и жители Кастодии расплачиваются за страдания своих святых своими страданиями. Слишком много страданий в одном предложении? Что поделать, раз они являются и черепахой, и слонами здешнего мироздания.
Главным катализатором, повлиявшим на стилистику и основную тему игры стала Севильская страстная неделя, она же Semana Santa. Неделя перед Пасхой в городке Севилья, что в Испании, отмечается с отличительным масштабом. Гигантские постаменты Иисуса и Девы Марии, которые несут на своих плечах десятки мужчин; инсценировка библейских сцен; паломничество, символизирующее путь Иисуса на Голгофу; древнейшие церковные обряды — все это ежегодное традиционное шествие в Севильи, что стало символом города и привлекает не только верующих, но и туристов со всего мира.
Blasphemous представляет собой метроидванию, что автоматически даёт игроку представление о её главных особенностях и геймплейных механиках — в основе прогрессии лежат исследование открытого мира, приобретение новых способностей и бэктрекинг. И если с первым у сабжа всё идёт отлично, по законам жанра, то со вторым и третьим всё куда сложнее.
Открытый мир красив и разнообразен настолько, насколько позволяет специфика выбранной тематики. Полуразрушенные замки, церкви, сады, пустоши, всё выглядит просто прекрасно в исключительно хорошо детализированной пиксельной графике как игровых спрайтов, так и бэкграундов.
Говоря о непосредственно игровых механиках, то тут игра уступает рядовой не souls-like метроидвании, вроде Hollow Knight, по количеству и разнообразности таковых. Все способности, добываемые по ходу игры сугубо опциональны, будь то способность выращивать корни как платформы в определённых местах или защита от ядовитых испарений. Игра проходится от начала и до последнего босса и без этих улучшений, хоть и истинную концовку вы не получите.
Для кого-то, это возможно и не является минусом, поскольку сокращает время на бэктрекинг, хотя и вряд ли найдутся игроки, которые не любят исследовать игру на наличие секретов, но для рядового почитателя жанра метроидвании это выглядит весьма неестественно и даже обидно.
Говоря о боевых приёмах, доступных для приобретения на специальных алтарях, то тут всё ещё скуднее. Поскольку боевая система состоит из трёх действий (атака, блок и перекат), то логичным решением было расширение и углубление боёвки с помощью открытия новых приёмов. На деле же, действительно полезным показывает себя лишь “удар при рывке”. На продление комбинаций, как правило, не хватает окна станлока противников и они атакуют протагониста быстрее, чем он успевает замахнуться своим новоприобретённым четвёртым комбо ударом, а удар в прыжке вниз не вызывает доверия из-за своего низкого урона.
Возвращаясь к разговору о бэктрекинге, весьма уныл он по одной простой причине — в игре слишком мало точек для фаст-тревела. На довольно обширный мир игры, существуют всего 5 порталов, через которые возможно быстрое перемещение и расставлены они по локациям не самым удачным образом, что вынуждает игрока слишком большое количество времени путешествовать на своих двоих.
Особо нетерпеливые (как я), начнут сокращать свои пешие прогулки с помощью того самого “удара при рывке”, который выступает тут в роли прыжков из Gothic, иначе перемещение по экранам занимает слишком много времени.
Да, на карте мира присутствуют несколько шорт-катов, открывающихся по ходу прохождения, но их использование, на момент открытия, как правило, уже не имеет практической пользы, разве что для собирания всех Collectibles, которых тут 2 вида — херувимы в клетках и останки жителей.
С местной «валютой» все тоже не так просто. Казалось бы, фарми души, которые здесь называются слёзами, но и тут всё не так просто. Ближе к середине игры уже не знаешь куда девать эти слёзы, всё на что они тратятся — это улучшения меча и покупки у местной торговки, у которой за всю игру продаётся только 9 товаров разной степени полезности.
Уж чего у Blasphemous в достатке, так это количество пикселей для каждого отдельно взятого спрайта и кадров анимации оных. Думаю, игра способна удивить даже самых ярых скептиков пиксельной графики, считающих эту технологию отрисовки рудиментом игровой индустрии. Каждый рядовой противник в игре уникален в плане дизайна и анимаций (в том числе зрелищных добиваний после парирования), а образ каждого босса прочно отпечатывается в сознании, каких бы размеров босс ни был.
Каждая локация, объект и NPC прорисованы с мельчайшими деталями и высокой детализацией, что не может не радовать глаз. Кстати, несмотря на “испанские” корни команды разработчиков, автором боссов, NPC и анимационных вставок в игре является наш соотечественник — Андрей Гогия.
Раз уж упомянул боссов, так же нужно сказать пару слов и о боссфайтах, которые не вызывают особых трудностей у игроков знакомых с хардкорными платформерами. Каждый босс проходится со второй-третьей попытки, некоторые и вовсе с первой простым спамом кнопки атаки, как это у меня случилось с парнем на картинке выше. Характерная черта souls-like, а именно: “Размер босса обратно пропорционален его сложности”, — здесь отсутствует.
Хотя боссов размером с главного героя не так уж и много, но многие их атаки возможно парировать после заучивания мувсетов, остаётся только вовремя нажимать кнопку блока для лёгкой победы. Больше всего проблем, лично у меня, вызвала летающая голова, а хвалёный своим дизайном Архиепископ был пройден с первого раза, пусть и весьма близко к поражению. Финальный босс? Ну, он есть. Сложно о нём что-либо говорить, поскольку ожидания, возложенные на него, лично у меня, не оправдались и он был сражён с третьей попытки.
Что мы имеем по итогу? Blasphemous – добротная метроидвания с уникальным визуальным стилем, проработанным миром, а также с весьма средненькими боевой системой и платформингом. Платформерная составляющая игры порой вызывает повышение температуры определённых мест похлеще эпичных боссфайтов.
Из-за перманентной смерти от шипов и невозможности ухватиться за края некоторых платформ, о чём игрок может и не догадываться, каждая секция с прыжками через ямы превращает игру в местный филиал “Пути боли” из “Hollow Knight”.
Возвращаясь к боевой системе, она не блещет разнообразием и на протяжении всего прохождения ощущалась слишком простой, в сравнении с той же “Salt and Sanctuary”, упомянутой в начале.
В игре присутствуют две концовки и получение “истинной” достигается прохождением дополнительного необязательного контента, что добавляет игровому процессу ещё 30 минут из суммарных 12 часов.
Однако если вы любите красивую пиксельную графику, действительно уникальный сеттинг, атмосферу безнадёжности и кровавое месиво, то на Blasphemous стоит обратить своё внимание, закрыв глаза на определённые неоднозначные геймплейные решения.
В конце концов каждый может приобрести в ней свой личный незабываемый игровой опыт!