Главная Статьи Бездушные “Душевные” игры | Феномен Dark Souls и проблемы жанра souls-like

Бездушные “Душевные” игры | Феномен Dark Souls и проблемы жанра souls-like

  • 0
  • 141
  • 0
12.08.2020

Игровая индустрия достаточно молода, она постоянно меняется и развивается. Одни тренды сменяют другие, активно развиваются технологии, а поколения геймеров сменяют друг друга. Если раньше игры считались таким же “развлечением для гиков и аутсайдеров“, как когда-то комиксы, то сейчас это одна из наиболее прибыльных отраслей в сфере развлечений.

Набирающая обороты популярность принесла свои плоды – как положительные, так и отрицательные. Меняясь в лучшую сторону с точки зрения технологий, игры постепенно начали становиться “казуальнее” в угоду более широкой и разношёрстной аудитории. Однако, даже во времена постепенного “упрощения” игрового процесса с целью охватить как можно более широкий круг геймеров, находятся исключения, одним из которых стала серия “душевных” Action-RPG под названием Dark Souls.

Однако в чём причина такого успеха? Почему “Тёмные души” стали настоящим феноменом для игровой индустрии и даже породили своеобразный “жанр”? Так ли плох “Культ тёмных душ”? Позвольте вашему покорному слуге ответить на эти вопросы и рассказать о том, почему же “souls-like” изжил себя и где ошибаются создатели “подражателей тёмных душ”.

“Феномен” Dark Souls – причины и особенности

История имеет свойство повторяться. Казалось бы, ушедшая эпоха “хардкорных” игр, не прощающих игроку ошибок и вынуждающих делать что-то помимо “нажатия X чтобы победить” в последние годы буквально “нахлынула второй волной” на игровую индустрию – лучшей игрой 2019 года стала Sekiro: Shadows Die Twice, а, казалось бы, ориентированная на весьма “специфичную” аудиторию Bloodborne и вовсе считается одним из лучших эксклюзивов уходящего поколения.

King’s Field – один из “прародителей” Dark Souls

Однако этот “цикл” начался немного раньше. В 2009 году – именно тогда свет увидел прародитель Dark Souls, названный Demon’s Souls. Да, вы можете возразить, мол “Но ведь всё началось ещё раньше – аж в 1994 году, когда вышла King’s Field. И в какой-то степени, это верно, ведь на этом проекте FromSoftware набивали руку. Но с другой стороны – серия не была бы сама собой без одного талантливого руководителя, чьё богатое воображение и нестандартный подход к привычным вещам и сделали из “Душ” столь культовую серию. Да, речь про Хидетаку Миядзаки – главу компании FromSoftware.

Пожалуй, Миядзаки – личность весьма неординарная. Он был настоящим “книжным червём” в школьные годы, но его семья была не из богатых и юный Хидетака не мог себе позволить покупку книг или манги. Спасением для юноши стала городская библиотека, частым гостем которой стал герой этой истории. Однако далеко не все книги были переведены на японский язык и Миядзаки, в силу весьма ограниченных познаний в английском языке, нашёл необычный выход из ситуации – он сам додумывал те моменты истории, которые не мог понять или перевести.

Хитрый Миядзаки думает, как заставить геймера страдать на этот раз

Столь необычный подход к интерпретации сюжета серьёзно повлиял на дальнейшее творчество Миядзаки. Смотря на витиеватый, сложный и изобилующий вопросами лор Dark Souls, становится понятно, что руководитель FromSoftware решил дать геймерам возможность тоже додумывать историю, искать ответы на вопросы самостоятельно и собирать по крупицам хронологию событий игровой вселенной.

Однако для большинства игроков серия всё же ассоциируется не с глубоким лором и интересным подходом к его подаче, а со сложностью. Как-никак, Demon’s Souls вышла во времена засилия “шутеров с укрытиями” и относительно-казуальных проектов, позволяющих почувствовать себя “Железным человеком”, в гордом одиночестве уничтожающим толпы злых террористов/инопланетян/мутантов и т.д. Естественно, игра, которая буквально “наказывает” игрока за ошибки и не даёт побеждать боссов с молодецкого наскока достаточно быстро привлекла к себе внимание геймеров, став своеобразным “светочем хардкорности в казуальном мире”.

Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть одну из главных фишек серии – мультиплеер. Вместо привычного всем кооператива, “Тёмные души” предлагают действительно любопытную концепцию “призыва” игроков, которая вроде и похожа на “кооп”, но, тем не менее, не превращает прохождение в “весёлое избиение местной флоры и фауны” т.к. за призыв дружественного фантома приходится платить повышенными показателями противников и риском вторжения. Хочешь пойти на босса вместе с другом? Будь готов к тому, что тебе придётся отбиваться от вторгшегося в мир игрока. Ну или ты сам можешь стать “тёмным духом” и отправиться усложнять жизнь другим игрокам.

Эта концепция мультиплеера стала чуть ли не главным источником мемов серии – тут вам и “гигантский папочка” с цвайхендером на перевес, и Fighter P.L. с его уморительными вторжениями в миры особо токсичных игроков. И, что самое интересное, повторить такую концепцию никто так и не смог…

Кстати о повторении – серия Dark Souls буквально “породила” отдельный жанр, названный в простонародье souls-like.

“Dark Souls от мира подзаголовков статей”

Как и полагается, если какая-то игра становится очень популярной, то с неё обязательно начнут брать пример другие разработчики. С “Тёмными душами” всё вылилось в создание целого жанра, отличительными особенностями которого стали:

  • Боевая система, завязанная на менеджменте выносливости и, отчасти, напоминающая игры в жанре hack and slash;
  • Наличие RPG-элементов вроде прокачки характеристик персонажа за счёт “опыта”, получаемого за убийство противников и, к тому же, выступающего в качестве местной валюты;
  • Повышенный в сравнении с “коллегами по цеху” уровень сложности без возможности выбрать easy mode;
  • Использование своеобразной системы “костров”-чекпоинтов, к которым игрок перемещается после смерти, теряя накопленную в процессе прохождения и не протраченную перед смерти “валюту”;
  • Использование переката или какого-нибудь схожего “акробатического трюка” в качестве способа уклонения от атаки;
  • Опасные противники и смертоносные боссы, убивающие игрока буквально с нескольких ударов.

Безусловно, многие из вышеперечисленных особенностей вовсе не были изобретены FromSoftware – стамина существовала в играх ещё задолго до Dark Souls, а сложность и вовсе воспринимается каждым игроком по-разному. Однако, именно FromSoftware смогли собрать воедино все эти элементы и именно с их детищем эти фишки и стали ассоциироваться.

Душевные чашки или чаши душ?

Да чего уж там – истории про “зубодробительную сложность Dark Souls” стали настолько популярными, что прохождение “Тёмных душ” какое-то время считалось чуть ли не доказательством “Тру-хардкорности” игрока, а игрожуры и вовсе начали с лёгкой руки называть тот или иной проект, хотя бы немного превосходящий коллег по цеху по части сложности не иначе как “Dark Souls от мира “название_жанра”, как это произошло, скажем, с Cuphead.

Однако в стремлении повторить “формулу успеха” самой “душевной” серии, многие разработчики-подражатели умудряются то и дело допускать разного рода ошибки, превращающие их детища в нечто унылое, серое, безликое и, уж простите за глупую шутку, бездушное…

О подобных ошибках ниже и пойдёт речь.

Толще мобы – выше сложность

Одним из излюбленных приёмов разработчиков, желающих сделать свой проект похожим на Dark Souls является усиление параметров противников до такой степени, чтобы даже рядовой моб опустошал полоску здоровья игрока одной-двумя оплеухами. А если уж речь идёт про боссов, то тут вообще мрак и печаль – что ни атака, то ваншот.

За примером далеко ходить не потребуется – Nioh, созданная Team Ninja, буквально напичкана перекачанными противниками. Битва с тем же Мунесиге Татибаной, являющаяся одним из сайд-квестов, и вовсе буквально непроходима на выставленном разработчиками “рекомендуемом уровне” из-за выкрученных до неадекватного уровня параметров зловредного самурая, в результате чего многие игроки если и не бросали окончательно попытки покарать зловредного самурая, то делали это позже, будучи уже достаточно выше по уровню, чем это планировали разработчики.

Пытаясь повторить сложность “Тёмных душ”, разработчики забывают о том, что в DS она максимально справедлива к игроку – его не заставляют проходить игру строго в определённом стиле, не подбрасывают ловушек, которые невозможно избежать. Сложность врагов и боссов и вовсе заключается не в “выкрученном” на максимум показателе урона и хп, а в необходимости изучать поведение противника для победы над ним вместо банального “закликивания”.

Лор? Это вы сейчас про врача такого?

Кто бы что ни говорил, но лор является одним из столпов, на которых держится самобытность и уникальность Dark Souls. Вдохновлённый во многих местах Берсерком постапокалиптичный мир буквально “нафарширован” различными загадками, ответ на которые игроки должны найти сами. И, надо отметить, это реально интересно, ведь вместо банального разжёвывания истории, игроку предлагают самому исследовать мир и события, произошедшие в нём. Притом, геймера не заставляют просто выдумывать теории на ровном месте, как это любит делать, скажем, создатель серии Five Nights at Freddy’s. Все теории, выстроенные игроками, базируются на описании предметов, диалогах с персонажами, сражении с боссами и даже на том, как выглядят те или иные локации. Это всё равно что почувствовать себя историком или, скажем, археологом.

Однако разработчики “соулс-лайков”, в большинстве своём, практически не уделяют внимания проработке истории мира. Скажем, в Lords of the Fallen или Immortal: Unchained лор скучный, блеклый и скупой на интересные события и лица.

Но есть и обратные примеры. У той же Code Vein достаточно интересный лор, который хоть и не является таким глубоким и сложным как в Dark Souls, но, тем не менее, даёт неплохую пищу для размышлений и попросту “цепляет”.

“Кишки” и коридоры

Любой знакомый с Dark Souls игрок, скорее всего, запомнил сложную и ветвистую структуру внутриигрового мира. Скажем, в первой части после прибытия в местный хаб (храм огня), игрок волен пойти сразу в нескольких направлениях – на кладбище, ведущее к склепу гигантов; по мосту, соединяющему Храм огня с уездом нежити; вниз, к затопленному Новому Лондо. Карта в “Тёмных душах” представляет из себя не сплошной коридор или, скажем, “кишку”, а настоящую паутину из связанных между собой локаций, срезов между ними и прочих интересных мест.

Структура мира Dark Souls. Постарайтесь не заблудиться…

К несчастью, об этом забывают “подражатели” при создании карт для своих игр. В большинстве случаев, карта в souls-like проекте представляет из себя ряд локаций, слепленных в один “коридор” с несколькими тупиковыми ветвями и одним-двумя единственно-верными маршрутами. Так, к примеру, в первой The Surge мир буквально представлял из себя упомянутый ранее набор “комнат и коридоров” с однообразными, изредка чередующимися декорациями. Ну а в обожаемой мною Code Vein мир и вовсе является сплошной “кишкой”, движение по которой строго линейное и попасть в ту или иную локацию раньше, чем до неё дойдёт сюжет, не получится.

Ну а с Nioh вообще беда – Team Ninja решили особо не заморачиваться с построением “открытого” мира и просто разбили игру на набор миссий с небольшими картами. Притом, для побочных заданий, в большинстве случаев, даже не сделали отдельных локаций, в результате чего вам придётся раз за разом пробегать “из угла в угол” про пройденным по сюжету картам.

Дженерик-фэнтези с перекатами

Как уже было упомянуто ранее, в Dark Souls достаточно уникальный и своеобразный мир, который хоть и выстроен по определённым “канонам” жанра дарк фэнтези с вкраплениями отсылок на Берсерк, но и не опускается до уровня шаблонов. Даже наоборот – проект FromSoftware показывает уникальный взгляд как на “тёмное фэнтези”, так и на постапокалипсис и имеет множества запоминающихся и самобытных черт.

Чего, впрочем, нельзя сказать о многих играх в жанре souls-like. Безусловно, некоторые разработчики ещё пытаются создать что-то уникально, как это сделали создатели The Surge, выбрав в качестве сеттинга недалёкое будущее. Однако, многие “игроделы” просто создают типичный фэнтезийный мир с драконами, рыцарями, нежитью и прочими “классическими” элементами, разбавленными парой-тройкой новых терминов.

Новая “метроидвания” или бессмысленное подражание?

Подводя итоги всему вышесказанному, хочу ответить на свой же вопрос: “Так ли плох souls-like?”. Говоря откровенно – и да, и нет. С одной стороны, многие игры в данном “псевдо-жанре” представляют из себя такие же безыдейные и унылые попытки копировать популярную тему, как это произошло с многочисленными “баттл-роялями”, создатели которых пытались откровенно “присосаться” к успеху PUBG. А, с другой стороны, даже в подобных “залежах угля” можно найти яркие и интересные алмазы вроде “виабушной” Code Vein, пусть и спорной, но не плохой Nioh или готовящейся к выходу Mortal Shell.

Да и не стоит забывать, что появление жанра “двойников Чарли Чаплина” – вполне себе закономерное событие, которое просто обязано было случиться в результате приобретения “Тёмными душами” статуса культовой серии, отсылки на которую можно найти во множестве проектов самой разной жанровой принадлежности – от командных шутеров вроде Overwatch до таких ролевых игр, как The Witcher 3.


Впрочем, это лишь моё субъективное авторское мнение. Вы всегда можете поделиться своей точкой зрения в комментариях и поправить автора, если он где-то был не прав…

не в сети 8 часов

TheRaven

76
Токсичен как рыба Фугу. Пишу то, что думаю по поводу тем, которые считаю интересными. Ценю хороший сюжет в играх гораздо выше чем графику и геймплей.
3Комментарии76Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: