Home Статьи Обзоры Action/RPG в онлайне: почему Rage лучше Fallout 76?
Action/RPG в онлайне: почему Rage лучше Fallout 76?

Action/RPG в онлайне: почему Rage лучше Fallout 76?

84
0

Больше месяца назад состоялся релиз, пожалуй, самой неоднозначной части в культовой серии Fallout – Fallout 76.  У игры было множество разнообразных проблем: начиная от весьма эпических багов и заканчивая попросту неудачными решениями в маркетинговой кампании. Некоторым игра пришла по вкусу, но они, как и все остальные участники бета-теста, признавали, что у игры есть ряд технических проблем, на исправление которых у Bethesda попросту не было времени – бета-тест проходил за две недели до релиза. Сама концепция игры, разумеется, не инновационная, и, судя по отзывам игроков, вселенной столь популярной и уважаемой серии RPG не очень подходит. Игру посчитали скучной и однообразной, и ее провал очень сильно ударил по репутации Bethesda, вплоть до того, что на нее собираются подавать в суд за распространение недоброкачественного товара без возможности возврата денег. Чем это обернется для компании – пока неизвестно, однако, игра рискует стать чуть ли не прецедентом в судебной системе США. Стоит ли говорить о прочих скандалах, что уже успели разгореться вокруг этой игры и всего, что с ней связано?


Тем не менее, многие забывают, что Bethesda владеет правами на другую, пусть и малоизвестную, но имеющую потенциал игру о постапокалиптическом будущем – Rage. К счастью, в самой студии об этом вспомнили, и решили сделать продолжение к первой части, значительно преобразив игру…и оставив при этом ее синглплеерной, имея в ней уйму концептов, которые бы подошли мультиплееру. Ко всему прочему, к подобному проекту в формате мультиплеера вопросов и претензий было бы куда меньше, чем к Fallout.

Что же, давайте разберемся, почему концепция Fallout 76 лучше бы подошла для Rage, и почему Bethesda в какой-то степени упустила шанс по созданию добротной мультиплеерной игры с большим потенциалом. Эта статья – гибрид критики и мечтаний о том, как могли бы сделать, но не додумались или не стали. Ведь, как известно, «критикуешь – предлагай». Критиковать постараюсь объективно, пройдусь не по всем минусам, предлагать буду в меру фантазии. Ну что же, приступим.

Начну с того, что вызвало бурю негодования у давних фанатов вселенной Fallout – с пренебрежения лором игры. Сразу оговорю, что я не считаю лор Fallout чем-то совершенным и не имеющим изъянов. Нет ничего идеального в этом мире – даже у столь прописанной истории хватает пробелов и сомнительных моментов. Однако, в целом – это самодостаточная и устоявшаяся вселенная, имеющая свою хронологию, канон, идеи и истории.

Что же мы видим в новоиспеченной части Fallout? Пренебрежение некоторыми постулатами и датами, вызывающее море вопросов у небезразличных к судьбе любимого игрового мира фанатов. В качестве примера – появление Братства Стали или супермутантов. Конечно, по лору появление Братства Стали оправдать умудрились, но сделали это очень натянуто. Серьезно, вот так все вояки, даже не видевшие в лицо Роджера Мэксона, единогласно поддержали его идею и начали открывать разрозненные отделения Братства? Едва ли.
На вопросы фанатов, о подобных расхождениях, еще до релиза Пит Хайнс — вице-президент по PR и маркетингу студии Bethesda — ответил следующим образом: «Мы не будем связывать себя тем, что кто-то написал около двадцати лет назад. Это касается даже наших собственных серий — той же The Elder Scrolls» Вот уж сказал, как отрезал. Подобные заявления весьма озадачивают и разочаровывают. Кто знает, какие еще изменения претерпят истории любимых игровых вселенных? Хотя, возможно, Хайнс имел в виду несколько иное, но никаких подробных комментариев столь резкому высказыванию он не давал. В общем, имеем нарушения последовательности существующей истории без какого-либо внятного объяснения. Даже типичную для комиксов «Альтернативную вселенную» не приплели, а на логичные вопросы «почему?» дали резкий и разочаровывающий ответ. Стоило ли оно того? Лично я в этом сомневаюсь.


Братство Стали Западной Вирджинии вместе с Тоддом Говардом и Питом Хайнсом передают фанатам серии пламенный привет.

Теперь же посмотрим на вселенную Rage, над которой работал Джон Кармак, известный своей цитатой «Сюжет в игре — как сюжет в порно-фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.»
Собственно, с Rage так и вышло – сюжета в игре почти никакого нет. Точнее, он есть, но не представляет собой ничего уникального. Есть предыстория, не самая банальная и соответствующая концепции Fallout 76 в большей мере, чем предыстория Fallout.

Нужны перестрелки между игроками? Пожалуйста, у вас тут и свои рейдеры, и новое правительство, не особо считающееся с правами человека, и прочее-прочее. Нужно крафт приплести? Без проблем – первое время после падения астероида люди из чего только себе жилища не строили, да что только на верстаках не мастерили. Болезни, недостаток пропитания и воды? Последствия прописанной в истории мира «Ядерной зимы» — правда, вызванной поднявшейся в воздух пылью. У Bethesda есть почти чистый лист – сеттинг без глубокой проработки, но стильный и запоминающийся, предыстория без дат и деталей, также дающая творческую свободу и так далее. Целый полигон для геймдевелоперов. Однако, студия решила пойти по пути наименьшего сопротивления. Накидав себе на нем разных грабель, о которых мы и поговорим дальше.


Знакомьтесь, бойцы «Власти». Эти парни в своей суровости не уступают Анклаву.  Только представьте себе сюжетные возможности с их участием.

Что ж, вслед за сюжетом обсудим отношение к идеям оригинала. Не будем пробегаться по всем им – на одни интересные эксперименты Vault-Tec целая статья понадобится. Поговорим о виновнике Апокалипсиса – об атомном оружии.

Оригинальный Fallout был во многом сатирой на постапокалипсис, отображая представления о ядерном оружии людей 50-60-х годов прошлого века. Однако, серия игр никогда не позиционировала Конец света как нечто веселое. Достаточно вспомнить возможность уничтожения Мегатонны в третьей части с потерей кармы. Или же выбор цели поражения ядерными ракетами в конце одного из DLC к Fallout: New Vegas, с отображением вовсе не радостных последствий. Ну а что же у нас в Fallout 76? Наша цель – получить доступ к ядерному оружию и шарахнуть им по другим игрокам. Ну или по случайному месту на карте, ради более ценных предметов и сильных врагов – так называемый «high-level контент» И подается все это в достаточно веселом и задорном ключе. Да что уж там, достаточно live-action трейлер игры вспомнить, где люди улыбаясь, радостно расстреливают мутантов, а затем с надеждой и улыбкой смотрят на ядерные взрывы на горизонте – за что, кстати, в реальности их глаза бы не сказали им спасибо. Как высказался один небезызвестный в ру-нете обозреватель кинофильмов: «Апокалипсис – это весело», подразумевая, разумеется, негативное отношение к такому подходу в этом вопросе. Конечно, сами разработчики признаются, что им неловко сейчас шутить про ядерную войну, но все это – это черный юмор, которым всегда славилась серия. Однако, как-то это не очень заметно.

Того же мнения придерживается ряд профессоров различных университетов в США, которых спрашивали про данную возможность в игре. Например, Джеффри Льюис — ядерный эксперт в Институте международных исследований в Миддлбери в Монтерее — считает эту возможность «немного отталкивающей».


Апокалипсис — это весело! Обязательно расскажите об этом Безумному Максу.

С другой стороны у нас опять все та же Rage, в которой о ядерном оружии и слова не было. Там апокалипсис наступил после падения метеора Апофис, то есть человечество было уничтожено, по сути, силами природы, так что такие серьезные темы как ядерная война и ее последствия игра обходит стороной. Однако, опять же, напомним, что вселенная Rage является чистым листом, и там эту тему можно было бы раскрыть иначе. Такой-то простор для творчества – угрозы нового мирового правительства (которое там есть) более крупным фракциям, возможно, предостережение о том, что природа человека может прекратить существование его рода окончательно, и так далее и тому подобное.

Ведущие фракции могли бы пытаться захватить ядерные шахты, дабы использовать его как аргумент для своей независимости, либо же как ультимативное оружие в случае серьезных конфликтов со своими противниками. Вот вам и сюжетное оправдание для обмена ядерными приветами. Наличие которых, кстати, выглядит даже логичнее – мир-то от космического булыжника пострадал, а не обменивался мегатоннами добра. Поэтому ракеты вполне себе спокойно могли пылиться в ракетных шахтах, ожидая своего часа. А судя по трейлеру второй части, Bethesda решила больше удариться в атмосферу адреналинового безумия, так что даже там нечто подобное смотрелось бы уместнее.


Для этих ребят апокалипсис — это веселье иного рода. Более садистского.

Кстати, об атмосфере. Помните мрак, грязь и заброшенность предыдущих частей, вплоть до четвертой? Забудьте об этом. Нынче конец света у нас – яркий и приветливый праздник для детей. В нем ты можешь без зазрения совести убивать тех, с кем ты, по идее, должен восстанавливать мир (ну, а чего, они же возродятся, прям на том же месте), и, с ехидной ухмылкой, обрушивать на них подарки мощностью в пару мегатонн в тротиловом эквиваленте. Конечно, уничтожение конкретно другого игрока не является обязательным условием. Однако, запуск ракеты, как уже было сказано выше, является своеобразным «завершением» «сюжета» игры. В итоге, имеем яркий и красочный мир, в котором как будто бы и не было страшной войны, чуть не положившей конец человеческой цивилизации.

Не поймите меня превратно – я знаю, что в четвертой части у подобной яркости было объяснение (в конце-концов 200 лет уже прошло), и что там были атмосферные радиоактивные штормы (вот это, правда, не вяжется с предыдущим аргументом, но это уже камень в огород разработчиков). Множество механик, оформление, освещение, концепт-арты и прочее, прочее, прочее – все это делает мир, переживший конец света каким-то…дружелюбным и радостным. А так быть явно не должно. В предыдущих частях он был мрачным, неприветливым, запустелым, странным, опасным, местами безумным и жестоким – каким угодно, но только не веселым и приятным. Достаточно сравнить мир третьей части, и мир Fallout 76, ядерная война в котором произошла буквально 20-25 лет назад (да, я знаю, что по «лору» 76 Вирджиния не сильно пострадала в войне, и тем не менее). Что больше похоже на суровый мир постапокалипсиса? Ответ, я думаю, очевиден.


Вот это — милый парк для отдыха всей семьи в слегка запущенном состоянии.

И опять же, взглянем на Rage. Атмосфера адреналинового безумия, пыльной песчаной пустоши, гонки на транспорте, перестрелки, жуткие (а не выглядящие смешно) мутанты. Мир медленно, но верно пробуждается. Но станет ли он прежнем, или ввергнет себя в пучину безумия и жестокости?

Мир игры куда больше соответствует тематике выживания в постапокалипсисе, при этом он не ограничен рамками реализма, устоявшегося лора, сеттинга и т.д. Чем не вариант для создания мультиплеерного шутера с крафтом и элементами RPG? Учитывая, что и первая часть последним не пренебрегала. И даже в
RPG можно сделать запоминающихся персонажей — лидеров фракций, например. Да и сами, фигурирующие в тоннах текста, фракции не помешали бы. Возможно, есть некоторые технические ограничения движка, но об этом я порассуждаю ниже.


А вот это — постапокалипсис.

Ах да, по поводу жанра серии Fallout. На протяжении своей истории он претерпевал изменения. Изначально пошаговая RPG постепенно трансформировалась в Action/RPG, перейдя из изометрии в полноценное 3D. Это вполне естественный ход событий – меняется время, технологии совершенствуются, появляются новые возможности, что-то уходит из трендов. Однако, спин-офф переворачивает все с ног на голову – вместо привычной Action/RPG, мы, по сути, имеем шутер от первого лица с элементами выживания и крафтом. При этом движок, на котором делается грядущее онлайн-детище Bethesda, не очень подходит под задуманный геймплей.

Квесты для галочки в худших традициях слабых ММО, плохо реализованная для соревновательного шутера стрельба, утомительный сбор всякого мусора для крафта, криво реализованный PvP режим и VATS – это, и многое другое, ждет вас в спин-оффе Fallout. Возможно, со временем, эти элементы улучшат, доработают, отполируют и создадут что-то добротное и уникальное, так как Bethesda рассчитывала на долгосрочную поддержку игры.

Но доживет ли их детище до того момента? Судя по нынешнему положению дел – вряд ли. Реализация идей и элементов геймплея не в состоянии удержать игроков надолго. Игре попросту нечем заинтересовать геймеров, она не может затянуть их на долгие недели. Строительство базы? Жди превращения оной в радиоактивный пепел, да и от нее даже пользы-то особой нет. Перестрелки? С оптимизацией и таким движком особого удовольствия не получишь. Крафт? Готовься играть в симулятор мусорщика.

Fallout 76 выглядит как потерянный мультиплеер для четвертой части. Если бы это было DLC для нее – было бы замечательно. Любительский мод – еще лучше, было бы выше всяких похвал. Но сырой продукт, основанный на устаревшем, на данный момент, движке с рядом сомнительных решений пытаются продать как отдельную игру. При этом, через свой собственный лаунчер, и по кусающейся цене. Все это создало далеко не лучшее впечатление, и в результате, на данный момент, «эксперимент» Тодда Говарда можно считать провалившимся.


Не думаю, что отстрел глуповатых и багованных мобов запомнится вам надолго.

Опять же, взглянем на малоизвестную, но обладающую потенциалом слегка безумную Rage. Стрельба в игре – один из однозначно удавшихся ее аспектов, признанный многими геймерами и критиками. Мультиплеер даже в первой части был вполне сносным, и доставлял многим удовольствие. То есть, мы уже имеем базу для задуманного концепта. Систему перков можно было бы ориентировать на некую специализацию. Может, ты и не будешь отыгрывать роль как персонаж, но хотя бы будешь выступать в качестве специалиста в команде в той или иной области. Это, кстати, стимулировало бы кооперацию игроков, а не бездумную резню друг друга.

Наличие транспорта в предыдущей игре оправдало бы размеры карты (в Fallout 76 карта слишком большая для 32-х игроков на сервер), а так же позволило бы ввести разные геймплейные возможности — «грабить корованы» противника, например. Причем не обязательно было бы выдавать машину каждому – кто-то ведет, кто-то отстреливается, кто-то, в лучших традициях «Безумного Макса», прыгает с одной машины на другую и сражается уже на ней. Думаю, такое запомнится явно лучше, чем унылые перестрелки с не блещущими интеллектом мобами.

При этом, можно было бы завязать на этом и крафт – более качественные и ценные материалы как раз бы перевозили в конвоях. Касательно реализации строительства баз – можно было бы отполировать существующую и далеко не идеальную систему, и позволить игрокам застраивать определенные точки, как это было в четвертой части. Помимо этого, дать им некую стратегическую роль – геймеры возводили бы форпосты неподалеку от источников воды, ресурсов и т.д., и это позволяло бы конкретно их группе получать излишки в свое распоряжение. В крайнем случае, можно было бы ввести систему менеджмента базы сродни той, что была в State of Decay – копишь ресурсы, и строишь нужную тебе постройку в слоте на территории. Смотрелось бы гармоничнее, приносило бы пользу. И здесь бы выглядело не хуже, и даже уместнее, а с точки зрения реализации подобное куда проще.

Конечно, студия имела уже готовые механики четвертой части. Но до совершенства в процессе разработки онлайн-шутера их так и не довели и теперь они создают впечатление халтурно сделанной работы. Разумеется, я не гениальный разработчик с многолетним опытом, и, возможно, проблема как раз-таки кроется в разнице движков и невозможности реализации аспектов одного на другом. Однако, движок четвертой части – Creation Engine, был создан еще для The Elder Scrolls V: Skyrim, и, по сути, основан на коде допотопного движка Gamebryo, на котором еще Morrowind создавали. Во всеми любимом – особенно постоянно переиздающим его Тоддом Говардом – Skyrim системы крафта и строительства, как в четвертой части, не было. Так что, используя особую программистскую магию, эти элементы можно было бы перенести и на движок Rage, поручив это опытной студии.

А вот такие погони, которые будут во второй части Rage,  впечатления произвели бы явно больше. Особенно в мультиплеере.

В общем, как видите, эксперимент Bethesda мог бы иметь больший успех, если бы они не пытались выжимать все соки из «приемного» Fallout, а попробовали бы развивать в таком ключе имеющуюся у них Rage. То, что хорошо и уместно смотрелось бы в Rage, в которой имелся неплохой мультиплеер, они решили пытаться реализовать в рамках небезызвестной RPG, в которой мультиплеера по умолчанию и в помине никогда не было. Как будто в Bethesda что-то напутали, и случайно поменяли Fallout 76 и Rage местами. А ведь если бы «все было на своих местах», то мы могли бы получить интересную игру по подающей надежды и развивающейся вселенной, которая вполне могла бы ее дополнить, и надолго затянуть вас мрачной атмосферой, интересными фракциями, ураганными перестрелками и погонями.

Возможно, это требовало бы более длительной реализации, и вышло бы после второй части Rage, однако, посудите сами – Fallout 76 позиционируется как спинн-офф и эксперимент, и работа над ним ведется параллельно другим проектам. Что мешало поступить так же и с условной «Rage Online»? Возможно, ждать бы пришлось подольше, но уж лучше повременить и сделать что-то качественное, запоминающееся, и, возможно, уникальное, нежели чем идти на крайне рисковый эксперимент, при этом не подойдя к процессу его реализации должным образом.

Вдоволь попрыгав по раскиданным ими же самими граблям, разработчики из Bethesda потратили впустую ценнейший в наше смутное время ресурс – репутацию и доверие, и теперь пожинает плоды своего неоправданного риска. Если же они попытались бы реализовать свои идеи в сеттинге Rage, то, как минимум избежали бы критики со стороны фанатов серии Fallout, и, возможно, сумели бы развить иную свою серию игр.

Но, как говорится, имеем что имеем.

Автор публикации

не в сети 2 недели

Эдди Нэштон

0
Комментарии: 0Публикации: 3Регистрация: 13-11-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *