Главная Статьи Обзоры А зачем мы вообще вспомнили XIII? | Обзор ремейка

А зачем мы вообще вспомнили XIII? | Обзор ремейка

  • 0
  • 905
  • 0
02.12.2020

Искренне не понимаю одной вещи по поводу прошлого игровой индустрии. Она действительно была так плоха, что не второ- и даже не третьесортная XIII получила в своё время вполне достойные оценки? Как XIII умудрилась получить аж 7 из 10? Будущее эту несправедливость исправило с выходом ремейка. Правда, 2 из 10 всё же заслуга не только первоисточника, но и не самых прямых рук разработчиков.

Ремейк обычно подразумевается как переосмысление полюбившегося всем произведения, что из-за морального устаревания стало недоступно новой аудитории. В такой игре присутствует концепция, история или сильные игровые механики, ну или IP уже всем известное. И если один из вышеперечисленных элементов оказался недокручен по мнению публики или разработчиков, то в новых руках его можно заметно улучшить или вовсе исправить бесячие моменты. А ремейк от ремастера отличает именно переосмысление. 

Агент под номером XIII внезапно просыпается без памяти на пляже. Его встречает миловидная девушка и подбирает оперативника. Однако оклематься ему не дают загадочные наёмники. И, как выяснилось, охотятся за агентом практически все силовые легальные и нелегальные структуры. А почему — он не знает. Практически сразу после лечения женщину расстреливают из автомата, а за Тринадцатым вылетает не один, не два и не три наёмника, а вертолёт и целый спецотряд противников.

В оригинале XIII – это серия бельгийских комиксов из 80-х. Это классический палп фикшн, полный заговоров, безосновательного пафоса и тестостерона за авторством Жана Ван Хамма. И он не остался нишевой классикой или забытым бульварным чтивом. История Тринадцатого уже насчитывает более 18-ти томов переведенных на кучу языков, а по миру проданы миллионы номеров. 

Никаких аллюзий, метафор и глубоких замыслов. Лишь жесткий и брутальный благодаря перу автора экшен. Это словно упрощенная и ничего от читателя не требующая бондиана. Сюжет игровой адаптации включает в себя историю первых номеров. Повествует она о глобальных заговорах, где иллюминатами (почему-то в одежде Ку-Клукс Клана) являются и один конгрессмен, и второй генерал, и третий директор банка, и четвертый спецагент. 

Из одного шаблона мы попадаем в очередное клише, а антураж сменяется на военные полигоны и подлодки. История настолько переполнена поворотами, что на них хочется уже не уходить в занос, а сбавить скорость и аккуратно проехать. В целом история идёт абсолютно одинаково с оригиналом и это ремейк как не портит, так и не красит.

Проблемы возникают в продвижении по этой истории. Инерция и какая-либо отдача отсутствует абсолютно везде. И ладно разработчики бы просто скопипастили устаревшие и простые механики управления оригинальной XIII. Однако их переделка парадоксально выглядит и ощущается в разы хуже. И по мере прохождения в голове висит вопрос не кто оказался главным злодеем, а как так можно было испоганить базовые, казалось бы, для шутера механики. Становится жалко не себя, не оригинал, а бедный движок и сам ремейк за столь кощунственную реализацию. Ведь даже школьники в первые балуясь в движках по типу Unity, CryEngine или Source могут сделать куда более достоверный импакт.

Из интересных находок (являющихся всё же заслугой оригинала) можно выделить возможность взять заложника и пройти по локации без перестрелок. Кем бы заложник ни был, хоть секретарша, спецагент или наёмник, но никакого сопротивления он не окажет. Правда одно неаккуратное нажатие может вырубить живой щит и по какой-то причине по вырубленному заложнику противники стрелять не чураются.

Это игра настолько старая, что ты необдуманно для пропуска кат-сцен тыкаешь сочетания Esc+Enter или Esc+Пробел. Для механики стелса это было самым огромным ударом, поскольку скрытность не являлась сигнатурным элементом XIII. Однако даже при всей простоте прохождения рекомендуем пару раз к стелсу прибегнуть, поскольку визуально выглядит он уморительно. Протагонист схватит стул и скрытно, без шума… Шандарахнет недоброжелателю мебелью по голове. А его напарники в пяти метрах будут лишь ждать своего удара с стиле WWE. 

Единственное, что хочется похвалить в XIII это обновленная графическая часть. В 2003-м селл-шейдинг уже выглядел стильно, но теперь примитивные текстуры и грубые очертания моделей приятно переливаются с новым освещением, шейдерами и арт-дизайном. Обладая на удивление простыми интерьерами, дизайнеры умудряются сделать их комфортными и уютными. 

Освещение делает любую подворотню визуально приятной, а природные виды комфортными. Это лишает селл-шейдинг частой для такого стиля проблемы пластмассовости. Правда ремейк разделяет проблему оригинала с насилием. Если комикс Жана Вам Хамма полюбился публике именно благодаря куче крови, визуальной боли и груд мышц, то игровая итерация может похвастаться максимум брызгами алой крови.

Но главная проблема XIII заключается в том, что всё вышенаписанное за парой моментов применимо как к ремейку, так и к оригиналу. Проект не заслуживает такого звания, поскольку фактически является чем-то, что чуть выше позиции ремастера. Это как в 2003-м, так и в 2020-м году абсолютно безвкусная шпионская история в купе с прямолинейным во всех смыслах геймплеем. Запомнили и вспомнили её, вероятно, сугубо из-за комиксных вставок и оригинальной стилизации.

не в сети 1 неделя

HatefulHater

122
Работаю тут уборщиком.
1Комментарии122Публикации25-07-2018Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: