Главная Статьи А что, так можно было? | Фанатские игры, выпущенные официально

А что, так можно было? | Фанатские игры, выпущенные официально

  • 0
  • 321
  • 0
19.06.2020

Игры, созданные сообществом фанатов какой-либо вселенной далеко не редкость в наше время. Особенно много подобных проектов можно наблюдать по мотивам инди-хитов, таких как Undertale и Five Night at Freddy’s, поскольку авторы оригиналов лояльно относятся к подобным вещам, как к практике начинающих разработчиков, если только игра не планирует распространятся на коммерческой основе.

Совсем иначе обстоят дела у именитых издателей, что готовы голову оторвать товарищам, что покушаются на использование их интеллектуальной собственности, даже если мотивом их является исключительно энтузиазм или любовь к оригиналу. За примерами ходить далеко не надо, 5 марта 2020 года в сети был опубликован полноценный порт Super Mario 64 на ПК, работающий с DirectX 12, поддержкой 4К разрешения, современных контроллеров и даже примитивным рейтрейсингом, разработанный фанатами. Уже на следующий день после публикации, дистрибутив установщика стал пропадать со всех файлообменников, однако фанаты игры не сдаются и продолжают делиться проектом со всеми желающими.

Однако, не все крупные студии так ревностно относятся к своим играм, как Nintendo. История знает несколько примеров, когда разработчики оригинала сами давали добро на разработку фанатских игр, предоставляя не только лицензию, но и финансирование. О таких, безусловно удачных, примерах и пойдёт речь.

Black Mesa

Начнём с максимально очевидного и нашумевшего. Black Mesa – ремейк культовой Half-Life 1998 года от Valve. Причина, по которой кто-то решил взяться за такой крупный проект весьма очевидна. В 2004 году Valve выпустила в свет собственное переиздание шутера, что стало первой игрой на новёхоньком движке Source. Но не всех фанатов оригинальной игры подобный расклад устроил, поскольку отличия Half-Life: Source от оригинала были весьма незначительными, вроде подтянутого разрешения текстур, небольшой детализации моделей оружия и новой физики объектов.

Среди таких фанатов были и команда начинающих разработчиков, что назвали себя Black Mesa Team, позже переименованная в Crowbar Collective. В том же 2004 году они объявили о разработке полноценного ремейка Half-Life на всё том же движке Source, включающим в себя не только полностью обновлённую графику, но и изменения в геймдизайне игровых локаций, обусловленные тем, что с 1998 года игра значительно устарела.

Изначально, в разработке принимало участие всего 13 человек, однако пожертвования от людей, вдохновлённых идеей команды, позволили расширить штат сотрудников до 39 человек. Поскольку все ассеты игры воссоздавались с нуля, а главной движущей силой команды был лишь чистый энтузиазм, разработка порядком затянулась.

Самым удивительным для всех стало то, что Valve не только не предприняла попытки закрыть проект, а ещё и решила помочь Crowbar Collective в этом нелёгком деле, предоставив им лицензию, площадку для распространения игры и полный доступ к движку. А 5 сентября 2012 года страница игры появилась в ныне почившем Steam Greenlight – сервисе от Valve, помогающем начинающим разработчикам найти аудиторию, а уже 5 мая 2015 года появилась в раннем доступе на виртуальных полках Steam.

Опустим подробности о бета-тестах и истории версий, и лишь отметим, что 16 лет спустя, 6 марта 2020 года полная версия Black Mesa 1.0 покинула этот самый ранний доступ и получило огромное количество хвалебных отзывов, в частности за полностью переделанный мир Зен, который считался худшей главой оригинальной игры, ввиду сжатых сроков разработки оригинала. Удивительная история успеха, что не смогла бы состоятся без личного одобрения Valve.

Напоследок хочется отметить, что ремейков Opposing Force и Blue Shift, что были дополнениями оригинальной Half-Life, авторы Black Mesa не планируют, поскольку ими уже занимаются другие разработчики из Tripmine Studios на всё том же Source. Полноценных тизеров, анонсов и, тем более, трейлеров пока нет, но скриншотами разработчики изредка делятся.

Serious Sam: Indie Series

В 2011 году именитые разработчики из Croteam выпускают долгожданное продолжение легендарной серии шутеров Serious Sam 3: BFG. В честь поддержки и без того громкой премьеры, студия решила привлечь к ажиотажу несколько небольших инди-студий, предложив им создать собственные игры во вселенной Сэма Стоуна по предоставленной лицензии и выпустить их до релиза третьей части шутера, дабы скрасить ожидания игроков. Проект получил название Serious Sam: Indie Series и включал в себя 3 игры:

  • Serious Sam Double D – переосмысление Серьёзного Сэма в жанре run’n’gun, разработанная Mommy’s Best Games. В последствии расширена и переиздана под названием Serious Sam Double D XXL. Огромный арсенал оружия, красочные локации и психоделический набор врагов в комплекте.
  • Serious Sam: Kamikaze Attack! – рассчитанный в первую очередь на мобильные устройства, примитивный раннер, где вы берёте на себя роль, можно сказать, символа всей серии – безголовых камикадзе. Из особенностей: интересные второстепенные задачи, ручная рисовка графики и неплохой саундтрек оригинальных игр. Позалипать в общественном транспорте самое то.
  • Serious Sam: The Random Encounter – помесь shoot’em up и классической RPG. Занятная вещица с приятной графикой, которую топит лишь небольшая продолжительность.

Эксперимент устроил руководство Croteam и они решили продолжить предоставлять небольшим инди-разработчикам с потенциалом права на создание проектов по лицензии, а Devolver Digital продолжил их издавать. Таким образом в 2012 свет увидел Serious Sam: The Greek Encounter – димейк классических шутеров, но с видом сверху и значительно упрощённый в графическом и геймплейном плане.

В 2014 году в ранний доступ попала Serious Sam Classics: Revolution, которая представляет собой воссозданные заново первые 2 игры франшизы. Основной причиной разработки послужило отключение ресурса GameSpy, который держал на себе сервера этих игр. Таким образом, с одобрения Croteam, разработчики из Alligator Pit возрождают мультиплеер в классических приключениях Сэма Стоуна.

В 2017 году свет увидел Serious Sam’s Bogus Detour – top-down шутер, рассказывающий совершенно другую историю о приключениях Сэма в отчасти знакомых декорациях. Если не вдаваться в детали, эта игра именно что Serious Sam, только с видом сверху и пиксельной графикой. Из интересного, есть кооперативное прохождение и режим «друг против друга», поддерживающий до 12 игроков. На данный момент является последней игрой по вселенной Крутого Сэма до выхода Serious Sam 4: Planet Badass.

Sonic Mania

Вселенная талисмана компании Sega Соника повидала немало фанатских проектов разной степени масштабности и меметичности (одни Sonic.exe и демки ремейков Sonic The Hedgehog 2006 чего стоят). Особенно интересен тот факт, что по запросу «fangame» по картинкам, поисковик будут в первую очередь выдавать именно игры про синего сверхзвукового ежа и лишь потом Undertale, Super Mario и серию I Wanna Be. Для подобных проектов даже ежегодную выставку устраивают, именуемую SAGE (Sonic Amateur Games Expo).

Sega весьма лояльно относится к попыткам фанатов привнести во вселенную что-то новое, пока с этого нового никто не получает прибыль. Официальные же игры, разрабатываемые Sonic Team, получаются то так, то сяк. Сообщество давно ругает их то за отсутствие инноваций, то слишком радикальные изменения, то кривость и забагованность игр, то их общую продолжительность. Руководству Sega надо было срочно что-то предпринять, чтобы умерить пыл толпы. Так родилась Sonic Mania.

В 2016 году было объявлено о разработке проекта, что олдфагам сперва показался какой-то шуткой. Sonic Mania должна была стать классическим двухмерным платформером, включающем в себя несколько, уже ставших классическими, зон из первых 4 игр на Sega Mega Drive (Genesis, если угодно). Подобными проектами, такими как Sonic After The Sequel в то время уже занимались фанаты оригинальной квадралогии, но Sonic Team к идеям 16-битной графики никогда не возвращались.

Всё встаёт на свои места, когда выясняется, что разработкой Sonic Mania занимаются инди-студии Headcannon и Pagodawest Games, под руководством Кристиана Уайтхеда, известного в сообществе своими портами классических игр на другие платформы. История получения лицензии на удивление проста. Уайтхед показал прототип разрабатываемой игры главному продюсеру серии Такаси Иидзуке, а тот увидел в ней огромный потенциал и предложил энтузиастам издать игру официально.

По итогу, с одной стороны, фанаты получили сборную солянку из первых уровней классических зон, вроде Green Hill и Chemical Plant, переработанных специально под возможности всех играбельных персонажей, напичканных новыми секретами и новыми боссами. С другой стороны, второй уровень зоны наполнен абсолютно оригинальными идеями, в том числе мини-играми. Помимо доработки и переработки оригинальных зон, игра может похвастаться собственными интересными уровнями, не уступающих по качеству проработки и визуала старым добрым «сеговским».

Ещё более удивительным стало то, что Sega официально подтвердила каноничность игры для вселенной. Таким образом, Sonic Mania стала полноценным продолжением событий Sonic & Knuckles, которая была хоть и не последним двухмерным платформером классической серии (Sonic CD, Knuckles Chaotix и игры с Sega Game Gear мало кто вспоминает), но определённую дыру в сюжете после себя оставляла, т.к. следующей полноценной игрой являлась трёхмерная Sonic Adventure. Однако, Sega пошла ещё дальше, разрешив разработчикам расширить сюжет последней крупной игры серии Sonic Forces.

Получилась интересная схема: Sonic Mania выходит в августе 2017 года, после чего в ноябре того же года выходит Sonic Forces. Одним из главных героев «большой» игры снова стал «классический Соник», которого перенесло в мир «современного Соника» силой Рубина Иллюзий из Sonic Mania. После событий Sonic Forces «классический» возвращается в свой 16-битный мир, а через год, в июле 2018 выходит обновлённое издание Sonic Mania Plus, включившее в себя DLC Encore, сюжет которого разворачивается после событий Sonic Forces. В общем, рекламная кампания Sonic Forces зашла слишком далеко, став каноном серии. Ироничен и тот факт, что Sonic Mania получила положительные отзывы как игроков, так и критиков (минимальный балл на Metacritic – 83), тогда как Sonic Forces провалилась (56 баллов).

Cadence of Hyrule

Историю происхождения Cadence of Hyrule не иначе как фантастикой не назовёшь. Инди-рогалик Crypt of the Necrodancer вышел в 2015 году и мгновенно обрёл статус культового. Идея главного разработчика игры Райана Кларка была довольно проста – объединить классический rogue-like с ритм-играми. Таким образом родилась механика передвижения по подземельям под ритм музыки, которую для проекта написал легендарный в инди-среде Дэнни Барановски (Super Meat Boy, The Binding of Isaac).

Игру ждал ошеломительный, для инди-разработчика, успех, благодаря чему стали возможны многочисленные порты на современные консоли. Когда дело дошло до портирования игры на Nintendo Switch, игра вышла с дополнительным играбельным персонажем и режимом кооператива (Joy-Con’ы позволяли).

Кларк же задумался о совершенно новом, эксклюзивном для Switch DLC, включающим в себя контент из серии The Legend of Zelda. Спросив разрешения у руководства Nintendo, те согласились с условием, что будут следить за процессом разработки. В итоге, огромное количество идей настолько переполнило разработчика, что контент вырос за рамки простого DLC. Так и получился Cadence of Hyrule.

Скелет игры представляет собой тот же самый Crypt of the Necrodancer, но значительно расширенный, на который натянули вселенную The Legend of Zelda. Горшки с рупиями, бомбы, стрелы, подземелья, артефакты, расширяющие способности героя – все элементы классической «Зельды» на месте. При этом Cadence of Hyrule хоть и является весьма странным кроссовером, сюжет её довольно грамотно вписывается в события, характерные для приключений Линка из 16-битной эпохи (A Link to the Past), включающие в себя знакомые игрокам локации и врагов.

Помогает этому и визуальный стиль, выполненный в той самой манере, но с более детализированной пиксельной графикой. Дэнни Барановски провёл удивительную работу над саундтреком оригинальных игр, чтобы те подходили под нужды ритм-игры, но в то же время оставались узнаваемыми для фанатов серии. Учитывая всё вышеперечисленное, игра остаётся рогаликом со случайно генерируемым миром, что гарантирует реиграбельность на десятки и сотни часов, хоть сам сюжет и проходится часов за 5.

Явление Cadence of Hyrule можно назвать настоящим чудом. Конечно, до этого были прецеденты, когда Nintendo отдавала свои вселенные на растерзание сторонним разработчикам. Так, у нас есть «XCOM-оподобный» Mario + Rabbids Kingdom Battle от Ubisoft, а также Hyrule Warriors и Fire Emblem Warriors от Koei Tecmo, собаку съевших в жанре «мусоу». Да и несколько портативных игр полноценной линейки The Legend of Zelda были разработаны CapcomMinish Cap, Oracle of Seasons и Oracle of Ages. Но никогда ещё легендарная серия не попадала в руки инди-разработчику с послужным списком из одной, пусть и очень успешной игры. Будем надеяться, что руководство Nintendo останется довольным экспериментом и в будущем игроков будут ждать не менее интересные проекты.

A Ruined King и Conv/rgence

В 2019 году небезызвестная Riot Games, известная в первую очередь своей MOBA League of Legends анонсировало создания Riot Forge – специального подразделения компании, основной задачей которого станет «расширение вселенной League of Legends игровыми проектами фанатов со всего мира». На практике, Riot Forge предлагает любой студии-разработчику лицензию на использование вселенной в своих разработках, при этом беря на себя издательство этих игр. На момент написания статьи проект ещё никак не проявил себя, однако 2 игры уже были анонсированы на The Game Awards 2019.

A Ruined King станет пошаговой RPG от студии Airship Syndicate (бывшие Vigal Games), знакомой аудитории по таким успешным проектам как Battle Chasers: Nightwar и спин-оффу серии Darksiders – Darksiders Genesis. А Conv/rgence экшен-платформером об Экко – персонаже, способным управлять временем. Разработчик – небольшая студия Double Stallion, отличившаяся платформером Speed Brawl и мобильными beat’m’up’ами Big Action Mega Fight и OK, K.O! Lakewood Plaza Turbo!. Пока что, единственными подробностями об играх является их жанровая принадлежность и короткие тизеры, но сам факт существования таких игр уже доказывает, что идея Riot Games, подсмотренная скорее всего у Croteam, не такая уж и бессмысленная.


На этом мой рассказ подходит к концу. Как видно, со временем появляется всё больше и больше фанатских игр, изданных официально, и я считаю это хорошим шагом в развитии индустрии. Фанаты знаменитых серий не забудут о её существовании в ожидании больших проектов, у инди-разработчиков не только пополнится портфолио, но и имя прозвучит чуть громче, а крупные студии-издатели получат то, чего всегда хотят – прибыль с минимальными затратами.

Конечно, всегда есть риск что фанаты смогут испортить положение дел у известной франшизы, но, как показывает практика, такого ещё не случалось. Чего не скажешь о ремейках и ремастерах, что крупные издатели поручают студиям аутсорсерам. Если у Вас есть собственные примеры подобных проектов, не стесняйтесь делиться ими в комментариях.

До скорого!

не в сети 12 месяцев

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: