Главная Статьи 25 лет Resident Evil! История лучшего хоррора нашего детства

25 лет Resident Evil! История лучшего хоррора нашего детства

  • 0
  • 750
  • 0
30.03.2021

22 марта 1996 года на прилавках игровых магазинов Японии появилась игра, установившая стандарт на только зарождающийся жанр survival horror’ов. Она популяризовала ещё не успевшую набить геймерам оскомину тему сражения с ожившими мертвецами, и вошла в историю.

Именно так опишет серию Resident Evil любой игрок, даже опосредованно знакомый с этим проектом. Разумеется, старт жанру хорроров от третьего лица с фиксированной камерой дал Фредерик Реналь ещё в 1992 году со своей Alone in the Dark, а ожившие мертвецы в “Обители Зла” не такие уж и мертвецы, а именно мутанты. Но так ли важны эти подробности? В наши дни лишь малую долю энтузиастов интересуют истоки серии, поскольку новый виток франшизы, который начался с Resident Evil 7, куда более зрелищный и интригующий, нежели эта история про злобную корпорацию Амбрелла и вечно воскрешающегося Альберта Уэскера.

Тем не менее, это часть истории индустрии развлечений, без которой не было бы: ни Silent Hill, ни Devil May Cry, ни Dino Crisis, ни Parasite Eve, ни моды на полноценные ремейки старых игр, ни целой плеяды фильмов про зомби начала 00-ых… Это касается и экранизаций серии фильмов от Пола Андерсона, какими бы спорными они ни были. А значит история эта, как минимум, достойна освещения.

Промо-постер первой экранизации Resident Evil от Пола У. С. Андерсона с Миллой Йовович. Как это не прискорбно, но с серией игр автор познакомился именно с него.

Оригинальная Biohazard, а именно под таким названием эта франшиза до сих пор выходит у себя на родине, появилась 22 марта 1996 года, а через неделю, 30 марта, уже под названием Resident Evil отправилась в NTSC регион. PAL-версия же появилась в Европе и Австралии лишь в августе. В те тёмные времена, когда видеоигры ещё были чем-то странным и непопулярным, Capcom не смогла добиться выпуска Biohazard на западе без изменений, ведь игра про зомби подразумевала наличие жестокости, расчленёнки, неэтичных тем и всего в этом духе. В следствии цензуры Resident Evil лишилась сцен курения Криса в открывающем ролике, сцен убийств и нескольких крупных кадров на изуродованные тела в CGI и FMV. Да, игра всё равно получила рейтинг M (17+), но это не помешало ей продаться почти трёхмиллионным тиражом.

В следствии такой популярности было принято решение продать игру ещё раз в виде режиссёрской версии, без цензуры и с дополнительным контентом в 1997 году (дополнительные уровни сложности, изменённое расположение врагов, изменённый саундтрек, косметические исправления), а потом и в третий раз, но уже с поддержкой геймпада Dual Shock в 1998. После этого последовали многочисленные порты, а также сиквелы, приквелы и ремейки. Но это история на другой раз. Сейчас же я предлагаю читателю окунутся в атмосферу первого Resident Evil.

Курящий Крис Рэдфилд. Кадр из трейлера, улучшенного с использованием машинного обучения

1998 год. В окрестностях американского городка Ракун-Сити полиция находит изуродованные мёртвые тела. Разобраться с преступлением было поручено специальному элитному подразделению полиции города – отряду S.T.A.R.S. Отряд разделён на группы «Альфа» и «Браво». «Браво» первой пребывает на место преступления и сталкивается с неизвестным. Одного из людей разрывают на части прямо во вступительном ролике. Группа «Альфа» спешит на помощь другим членам группы «Браво», и прибывает в неизвестный двухэтажных особняк в лесу. Капитан Альберт Уэскер закрывает двери особняка и сообщает, что путь для отступления отрезан. Отряду приходится разделиться для поиска оставшихся членов группы «Браво» и расследования этого страшного дела. Здесь и стартует игровой процесс.

Первое что стоит отметить, это съёмку открывающего FMV-ролика с привлечением американских актёров. Эти же актёры озвучили героев в катсценах, а в Японии игра вышла с английской озвучкой и субтитрами. Capcom объяснила это тем, что японские актёры звучали не так выразительно, что весьма забавно, если оглядываться на эту игру 25 лет спустя. Это как сегодня смотреть «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро – в современных реалиях фильм больше смешит, нежели пугает, но всё же интригует.

При старте новой игры, игрока встречает окно выбора персонажа. В распоряжении имеются Крис Рэдфилд и Джилл Валентайн, впоследствии ставшие самыми узнаваемыми персонажами серии. Принципиально, игровой процесс за них не отличается, но суть в деталях. У Криса чуть больше максимальное здоровье, но его инвентарь состоит всего из 6 слотов. Инвентарь Джилл состоит из 8 слотов, а также, в её распоряжении имеется отмычка, позволяющая ей открывать запертые ящики и одну сюжетную дверь. Также, у каждого персонажа свой «напарник». В случае Криса это Ребекка Чемберс, врач группы «Браво», которая может лечить героя в комнате с лекарствами. В случае Джилл это Бэрри Бёртон, военный со стажем, подбрасывающий Джилл патроны и оружие, что случается пару раз за игру, но всё же случается.

Здесь и далее используется русифицированная версия. Перевод игры выполнен cetygamer.

Игрокам предстоит исследовать особняк, а также его окрестности, сад, домик охраны и подземную лабораторию корпорации Амбрелла, которая и виновата в появлении БОО – биоорганического оружия, представленного ожившими мертвецами, пожирающими людей. Истории за Криса и Джилл существенно не отличаются. В обоих случаях мы ходим по особняку, находим мёртвые тела отряда «Браво», а пытаясь найти другой выход сталкиваемся с огромной мутировавшей змеёй. Мы находим одни и те же сюжетные записки, решаем одни и те же загадки, в одно и то же время узнаём главный сюжетный твист. Несмотря на это, их истории пересекаются лишь в самом конце и то, если игрок сможет этого добиться, найдя в финальной локации 3 части пароля от комнаты в лаборатории Амбреллы, тем самым выйдя на «хорошую» концовку. Тем не менее, кампании нельзя назвать такими уж одинаковыми. Разные напарники обеспечивают разное настроение историй, геймплейные особенности вынуждает менять стиль игры, пусть и совсем немного, а наличие разных концовок и небольших сюжетных разветвлений добавляет азарта к повторному прохождению.

Но мы здесь не обзор игры 25-летней давности делаем. Для нас важно то, насколько оригинальная Resident Evil сохранилась, спустя все эти годы, и стоит ли её проходить вместо ремейка 2002 года. Вывод этот не такой однозначный, как может показаться на первый взгляд.

Первое что бросается в глаза – отсутствие какого-либо указателя при прицеливании. При подготовке оружия, персонаж целится перед собой, и крестовина начинает отвечать не за передвижение, а за прицел. И если вы знакомы с серией достаточно хорошо, то знаете, что ходить в режиме прицеливания в играх основной серии игрокам разрешили лишь в 2012 году, в Resident Evil 6. Но речь здесь не о возможности ходить, а о простой индикации куда персонаж целиться. Этим грешит вся первая трилогия. Это не так важно, когда вы сражаетесь с гуманоидами, но при сражениях с собаками, пауками и прочей фауной, игра превращается в сущий кошмар. Коим и должна быть.

Вторая фишка серии, что давно себя изжила – использование печатных машинок для сохранения игры. Чтобы сохранится, необходима печатная лента, которая не просто разбросана по всему игровому миру в ограниченном количестве, но и занимает ценный слот в инвентаре, коих и так немного. Да лишние вещи можно складывать в хранилище, но никогда не знаешь когда лента может пригодиться. В современных реалиях разработчиков бы раскритиковали за такое решение, тем не менее в то время, это была осознанная игровая механика, выполняющая свою функцию – внушение в игрока страха потери прогресса, а в некоторых особо неудачных случаях и софт-лока игры. Никто не захочет переигрывать целый час игрового процесса. И этот страх работает до сих пор, если вы играете в оригинальную версию игры.

Ламповый консольный гейминг конца 90-ых

В-третьих – инвентарь. Ох, эти «прекрасные» времена, когда маленький ключик от комнаты и гранатомёт занимают одинаковый слот инвентаря. Этот самый ключик может пригодится лишь часа через два, но игрок не догадывается об этом, и продолжает носить его с собой, в надежде использовать на ближайшей запертой двери. Часто возникает и обратная ситуация – игрок не взял необходимый квестовый предмет, решив перестраховаться и взять с собой «лечилку», однако квестовый предмет понадобился уже через две комнаты и приходится возвращаться к хранилищу.

Типичное состояние инвентаря Криса. Пистолет без патронов, верный нож, один предмет для лечения, два квестовых предмета и лента на всякий случай. Если по пути до печатной машинки или хранилища найдёшь патроны, придётся запоминать где лежат и возвращаться потом, либо использовать лечение “вхолостую” чтобы хоть как-то очистить инвентарь.

В самом начале игры можно найти карту первого этажа особняка. Ориентироваться в пространстве с ней легче становится лишь отчасти, поскольку единственными полезными функциями остаётся отображение комнаты, в которой находится персонаж, и отслеживание исследованных помещений. Какая из дверей заперта и какой требуется для неё ключ приходится запоминать самостоятельно. Если не можешь ориентироваться в замкнутых пространствах с использованием карты – рискуешь потеряться во множестве тупиковых комнат. А выход из них всегда сопровождается продолжительной анимацией открывания двери или поднимания по лестнице – элегантной маскировки экранов загрузки.

Стоит отметить и любовь к деталям. Если вы входите в комнату с двойной дверью, правая дверь открывается от себя. Если вы выходите из этой комнаты обратно, левая дверь открывается на себя.

Наконец, моё любимое – фиксированная камера. Страшный сон ПК-бояр и игроков, рождённых после 00-ых. Не столько техническое ограничение старого железа, сколько средство художественного выражения и особенность игрового процесса жанра. Вид «из камеры наблюдения» играет важную роль в создании саспенса во всех ранних играх жанра survival-horror. Зайдя в новую комнату и услышав медленные шаги, игрок может быть готов ко встрече с неизвестным, но редко наверняка может сказать, из какого коридора, который камера сейчас не может видеть, это самое неизвестное атакует. Нередко это может привести к мгновенной смерти, если враг достаточно быстрый. И с этим приходится мириться, поскольку это тоже способ создания давления.

И на все вышеприведённые тезисы у разработчиков из Capcom были свои причины. Имя им – устаревший геймдизайн. Железо не позволяло отрисовывать несколько больших задников одновременно, что вынуждало вставлять двери-загрузки. Не было единого стандарта для определения раскладки геймпада в трёхмерных играх, а стиков на момент выхода игры и вовсе не существовало, оттого и неудобное прицеливание. Внезапные смерти от того, что игрок не успел среагировать на быстрого врага – искусственное растягивание весьма короткого игрового процесса. Этой же цели служат несколько концовок игры, бэктрекинг из-за малого объёма инвентаря и разные истории за Джилл и Криса. Уникальные ассеты уже созданы, но их получилось слишком мало, для помещения на один диск, а их повторное использование для растягивания одной кампании – дурной тон. Гораздо удобнее и правильнее будет замаскировать их повторное использование для второй кампании, которую необходимо пройти, если игроку захочется увидеть весь контент игры.

По прохождению истории Джилл, Resident Evil любезно предоставил мне моё игровое время – 7 часов 20 минут. Это при условии, что я потерял часа 4 на переигрывания после смертей. А в начале их было очень много. В современных реалиях, это катастрофически маленькая игра, однако в сравнении с экшен хитами той же PlayStation, такими как Silent Hill и Metal Gear Solid – она вполне вписывается в рамки нормы. 7 часов уникального опыта помещалось на 700 мегабайтный диск. Игр было мало, приходилось растягивать насколько это возможно, вводя открываемые предметы после прохождения, дополнительные сложности, скины и т.д.

Так как оригинальная Resident Evil чувствует себя сегодня?

Наверное, это билет в беззаботное прошлое. Какой бы кривой не была механика игры, разработчики умели грамотно её эксплуатировать, и это отлично. Интригует не столько сюжет, сколько геймплей. Открывая каждую новую дверь особняка, никогда не знаешь, что тебя за ней поджидает, а дефицит патронов вынуждает расставлять приоритеты между тем, кого из врагов убивать, а кто не так уж и сильно мешает своим существованием прохождению. Благодаря этому, весь особняк становится своего рода большой головоломкой, решение для которой порой приходится выбирать методом проб и ошибок. И к большому удивлению, это и сегодня не наскучивает. Иронично, что «устаревший» геймдизайн прекрасно работает по сей день, стоит только побороть первичное отторжение от сомнительного управления и смехотворной озвучки.

не в сети 3 недели

Refracto

97
Виабушник, возомнивший себя писакой
6Комментарии97Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: