Главная Статьи 2.5D | великая фикция и игровой артефакт

2.5D | великая фикция и игровой артефакт

  • 0
  • 33
  • 1
22.08.2020

В современной игровой индустрии расцвет трёхмерных игр, каждый крупный проект от больших издательств всегда будет выполнен в 3D, с качественной графикой и большим открытым миром. Всё благодаря техническому прогрессу. Но когда-то мир был не столь технологичен, и игры вместе с ними, и разработчиками в то время были придуманы многие ухищрения, некоторые из которых породили целые касты проектов в едином стиле. Одним из таких является псевдотрёхмерность, или игры в двух с половиной измерениях (2.5D).

Сегодня я расскажу вам, что это за псевдотрёхмерность такая, какие знаковые проекты были выполнены в таком стиле и как 2.5D живёт сейчас.

Истоки

Псевдотрёхмерность – термин, обозначающий особенность двумерного игрового пространства имитировать трёхмерное или наоборот. Проще говоря, псевдотрёхмерными называются игры где используется 2D, которое косит под 3D, или 3D, которое косит под 2D (назовём их «традиционным 2.5D» и «современным 2.5D» соответственно).

Научились использовать такой трюк ещё в 80-х, в то время это было в новинку и немыслимо, ведь выглядело это как трёхмерное пространство, хотя на самом деле использовались обычные 2D движки, разработчики которых пошли на некоторые ухищрения, чтобы сделать графику максимально приближенной к 3D. Так, например, в код были заложены базовые понимания глубины, благодаря чему программа могла просчитывать «расстояние» от игрока до объекта, хотя на самом деле программа лишь увеличивала и уменьшала объекты в поле зрения игрока.

Использовали это не то чтобы повсеместно, технология эта в то время была ещё слишком нова и не все разработчики понимали, как с ней правильно работать. Первой игрой в традиционной псевдотрёхмерности, получившей широкую известность, стала первая игра из культовой серии Might & Magic – Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, вышедшая в 1986 году и имевшая ошеломительный успех, который дал старт не только самой серии олдскульных RPG, но и всей франшизе. После этого поток традиционных псевдотрёхмерных игр только усилился, технология была существенно доработана, и индустрия заиграла новыми красками.

Might &Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Традиционное

После выхода первой Might & Magic все последующие игры серии до пятой части, были выполнены в 2.5D, пока шестая часть не перевела серию в почти полное 3D, создав мир игры на трёхмерном движке, наполнив его 2D-шными спрайтами. Этот приём тоже интересный, но к 2.5D это уже отношения не имеет. Между второй и третьей частями M&M вышли «дед» и «отец» современных шутеров от первого лица – Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 соответственно, а через год-два произошёл настоящий бум 2.5D игр: первая игра великой фентези-серии TES: Arena, родоначальница иммерсивных игр Ultima Underworld, культовые шутеры Doom 2, Rise of Triad, Duke Nukem 3D и так далее.

Слева-направо сверху-вниз: Doom (1993) / Ultima Underworld (1992) / Duke Nukem 3D (1996) / The Elder Scrolls: Arena (1994)

Особняком в традиционной псевдотрёхмерности стоит двухмерная изометрия – имитация трёхмерного пространства за счёт вида камеры сверху относительно игрока и возможностью перемещения объектов по диагонали. Технически сама по себе изометрия, если игра не сделана полностью на трёхмерном движке, является псевдотрёхмерной игрой. Осознание мира как трёхмерного в таких проектах происходит само по себе из-за иллюзии, которую ловко строят разработчики за счёт умелого изображения «объёма» на плоскости. Классический Fallout, первый «трёхмерный» Sonic 3D Blast, Stronghold, The Sims, Diablo – всё это примеры 2.5D изометрических игр.

Слева-направо сверху-вниз: Diablo (1996) / Stronghold (2001) / Sonic 3D Blast (1996) / The Sims (2000)

Современность

Сейчас, к сожалению, псевдотрёхмерность в традиционном понимании из-за развития технологий используется лишь редкими инди-играми, дабы вызвать чувство ностальгии. Самым ярким примером является проект Ion Fury (бывшая Iron Maiden). Однако 2.5D само по себе никуда не исчезло, а стало использоваться в ином виде. Именно здесь история даёт новый виток и новое дыхание 2.5D, но уже в современном виде.

В массе своей современная псевдотрёхмерность ассоциируется с 2D платформерами на трёхмерном движке. К таким играм относятся серии Trine и Assassin’s Creed Chronicles, Inside, Shadow Complex, Bloodstained: Ritual of the Night, Little Big Planet и многие другие проекты, в массе своей это инди.

Слева-направо сверху-вниз: Trine (2009) / Assassin’s Creed Chronicles: China (2015) / Little Big Planet (2008) / Inside (2016)

Не отходя от темы далеко, вспомним последние части Mortal Kombat с девятой по одиннадцатую, а также серию трёхмерных частей Street Fighter и Marvel vs Capcom, а также Killer Instinct 2017 года выпуска. Все эти игры были сделаны на трёхмерном движке, но играются как двумерные, что попадает под определение современной псевдотрёхмерности.

Слева-направо сверху-вниз: Mortal Kombat (2011) / Street Fighter IV (2008) / Marvel vs Capcom: Infinite (2017) / Killer Instinct (2013)

Конечно, проектов, созданных в 2.5D, сейчас очень мало, так как прогресс не стоит на месте и технические новшества уже давно укоренились в современном геймдеве, и испытать тот самый «олдскульный» опыт можно испытать лишь, переигрывая в старые игры, к многим из которых сейчас нужен эмулятор. Да, попробовать тот же Doom и Wolfenstein 3D можно и сейчас, благодаря переизданиям на актуальные платформы, но что делать с, например, Might & Magic?

Как говорится, «мы теряем то, что было создано нашими предками».


А что вы думаете по поводу 2.5D, интересно ли вам такое игровое исполнение или вы предпочитаете современные игры? Пишите в комментариях, и до встречи на сайте XDlate!

не в сети 3 дня

Romero

21
Препарирую истории по буквам.
2Комментарии21Публикации27-09-2019Регистрация

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коментарии:
Коментарии

Мы в соцсетях: