Home Статьи Процесс сбора лута как часть темпа игры

Процесс сбора лута как часть темпа игры

Процесс сбора лута как часть темпа игры
275
0

Наличие четкого ритма в игре необходимо. Насколько бы ни был замысел глубок, а геймплей революционен, но если темп всей игры не выверен, то по итогу в неё будет банально скучно играть. Если представить, что игровой процесс это дорога вперед, то плохой темп станет дырами на ней, о которые игрок постоянно будет запинаться. Таким образом, каждый элемент геймдизайна должен так или иначе поддерживать общий темп и общий замысел.

На примере системы сбора предметов интересно наблюдать, как разработчики сохраняют темп игрового процесса. Достаточно одного взгляда на механику сбора лута, чтобы понять, с какой скоростью будет протекать игра. Предлагаю в этом материале взглянуть на то, как разработчики сохраняют темп игры в побочных механиках на примере сбора игроком предметов. Сравним разные игры с разной скоростью, взглянем на удачные и неудачные примеры и подведем некоторые итоги.

Fallout 3

Разница в темпе 3 и 4 частями Fallour огромна. Медитативный и вялотекущий дух изучения радиоактивных пустошей прекрасно проецируется на механику сбора предметов. Постядерный Вашингтон полон хлама и в нем действительно нужно рыться. Среди всего мусора в итоге будет лишь пара-тройка полезных крышек, горсть патронов и бутылочка ядер-колы, если повезёт.

Исключая легкие боеприпасы, каждый предмет имеет свой вес и характеристики. В кармане рейдера не может быть глобуса или градусника. Fallout 3 работала на аутентичность и достоверность, Бандит не может при себе иметь военные медикаменты, в ящике библиотеки не могло быть лазерного пистолета, а куча хлама действительно являлась кучей хлама. Сбор лута в Fallout 3 прекрасно вписывается в темп игры – медленный и вялотекущий. Благодаря этому данная механика прекрасно вписывается в мир игры.

Fallout 4

Fallout 4 значительно быстрее своих предшественниц. Вместе с геймплеем изменилась и  механика сбора предметов. Чтобы обыскать тело врага или ящик в канаве игроку достаточно посмотреть на предмет обыска и, путем прокрутки колесика мыши,, собрать все необходимые ресурсы. Мир Fallout 4 полон забавных, странных и жутких сцен. Их много – они на каждом шагу. В свою очередь, эти сцены полны лута и ресурсов. В Fallout 4 царит абсурд, поэтому рейдер с глобусом в кармане это обыденная вещь. Разработчики неумело внедрили механику крафта в игру, поэтому в каждой локации разбросана не просто куча хлама, а куча конкретного хлама. Такого как супер-клей или изолента. Игроку необходимы эти вещи в огромных количествах, поэтому среди развалин совершенно случайно сохранились именно те предметы, которые понадобятся пользователю для крафта.

Чтобы темп игры сохранялся, игрок должен примерно с одинаковой скоростью изучать мир и обыскивать его. Fallout 4, как и предшественница, справилась с этой задачей на ура. Игрок не задерживается надолго на одном месте.

Wolfenstein: The New Order

Быстрый, хардкорный, беспощадный шутер от первого лица, следующий заветам игр старой школы. Весь геймплей сосредоточен сугубо на перестрелках с противниками, поэтому на сбор лута времени нет. Но игроку, тем не менее, придется заниматься сбором патронов и аптечек. Перед Machine Games стояла задача сохранить безумно быстрый темп игры, при этом придерживаясь заветов классического Wolfenstein.

По сравнению с оригиналом разработчики изменили лишь одну вещь – противники стали выкидывать из себя после смерти не толко патроны, но и броню. Очень важное изменение, ведь в оригинале противники после смерти выбрасывали только пбоеприпасы. В первой части игрок находил броню по мере изучения уровня. В оригинале 92-го года дизайн уровней представлял из себя лабиринт, в котором игроку следовало найти выход. В ремейке 14-го года уровни коридорные. Темп ускорился и надобности в изучении уровня больше нет. Одно маленькое изменение позволило спасти всю игру, ведь без него игра казалась бы затянутой и резко останавливающейся на месте.

TES V: Skyrim

Кто только не высмеял систему сбора лута и инвентаря в TES V: Skyrim. На ней игрок задерживается и порой надолго. Это сильно сбивает темп геймплея, когда во время боя приходится искать предметы в разных разделах, переназначать кнопки или менять оружие. Словно роешься в библиотеке. Игровой процесс буквально останавливается, так как происходящее на экране застывает. В этом нет ничего плохого, но обычно это не бросается в глаза. Игра не старается быть реалистичной, но она демонстрирует одну скорость в геймплее и совсем другую в меню инвентаря. 

Некоторые возразят – “Скайрим это РПГ. Инвентарь так выглядит и управляется, потому что в игре банально много предметов!”. Чтобы опровергнуть данный тезис предлагаю взглянуть на игру, где инвентарь, подобный Skyrim, реализован правильно.

 

S.T.A.L.K.E.R: Call Of Pripyat

Вся игровая серия так или иначе клонилась в сторону реализма, и каждый элемент геймплея поддерживал это. Обыск противников и ящиков в S.T.A.L.K.E.R: Call Of Pripyat происходит в реальном времени, что делает сбор лута более реалистичным. Даже если бы время останавливалось при открытии инвентаря, то игрок бы этого не замечал. Инвентарь в S.T.A.L.K.E.R закрывает весь экран, поэтому ощущения застывшего времени нет, в отличии от вышеупомянутого TES: Skyrim.

Предметы в ящиках или рюкзаках занимают место. Чем больше предмет, тем больше места ему необходимо в инвентаре. Такое балансное решение прекрасно поддерживает элемент реализма. Достаточно просто перетащить предмет из одной области в другую. У игрока создается впечатление, что он действительно роется в рюкзаке или ящике, ведь предметы в нем занимают определенное место. Там все подряд, предмет на предмете. При этом игрок не теряется в инвентаре – фон поделён на квадраты, что создаёт сетку и иллюзию систематизации.

Главное это торопиться с одной скоростью

Разработка игр – это сложный процесс. Он требует не только кропотливой работы, касающейся прорисовки мира игры, но и серьёзные гейм-дизайнерские решения, которые мы, игроки, не замечаем. Не замечаем их лишь потому, что эти решения правильные. Один просчет может испортить абсолютно всё. Труд десятка художников и дизайнеров рискует пойти насмарку, если гейм-дизайнеры не учли всех мелочей игрового процесса. Каждый элемент игровой механики должен быть гармоничен, ведь общая их структура прямо влияет на то, как вы будете ощущать время в течении игрового процесса.

Автор публикации

не в сети 11 часов

HatefulHater

0
Работаю тут уборщиком.
Комментарии: 1Публикации: 14Регистрация: 25-07-2018
HatefulHater Работаю тут уборщиком.

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля