Home Статьи Какие проблемы у Frostpunk, у игровой индустрии в целом и при чём тут ныне модная солидарность
Какие проблемы у Frostpunk, у игровой индустрии в целом и при чём тут ныне модная солидарность

Какие проблемы у Frostpunk, у игровой индустрии в целом и при чём тут ныне модная солидарность

188
0

Если вы вдруг по какой-то загадочной причине еще не слышали о Frostpunk (где вы были последние несколько месяцев?), то в этой игре вам придётся заниматься экономическим обустройством поселения, дабы обеспечить выживание и комфорт находящихся там людей. Это в первую очередь. В остальное время нам необходимо определять социальный курс города и решать насущные проблемы граждан. Что делать с мёртвыми? Подвергать ли детей опасности, заставляя их работать? Разрешать ли дуэли по спорным вопросам? Это лишь одни из первых двояких решений, которые приходится делать игроку. Чем серьёзнее возникают проблемы – тем более сомнительный выбор приходится совершать.

В теории это всё должно было работать, но на практике во Frostpunk’e отсутствовали хоть какие-либо серьёзные последствия наших «тяжелых» решений, что на корню портило приятные впечатления от всех её достоинств к концу игры.  Однажды полностью исследовав древо технологий, развитие города и того более превращалось в рутину.

По факту, разработчики перестраховались, сделав игру «не слишком сложной». Однако мы с вами знаем, что ныне хардкорных геймеров водиться не меньше казуальных – Bloodborne с Dark Souls пользуются той еще популярностью. Игроки прониклись местами сильной атмосферой игры и, что не удивительно, захотели больше. Они жаждали в полной мере испытать на себе отчаяние и тяжесть участи последних выживших на Земле людей.

Многочисленные просьбы покупателей натолкнули 11 bit studios на решение избрать новый, несколько неожиданный для сегодняшних реалий курс доработки игры – они стали делать из Frostpunk хардкор. Обновление с «очень тяжёлым» режимом сложности не заставило себя долго ждать, а компанию ему составил местный аналог режима Ironman: никаких тебе активных пауз, а также единственный слот сохранения, который перезаписывается лишь в начале дня и в моменты выхода из игры.

И вот, казалось бы, баги пофиксили, жалобы игроков улажены, всё в шоколаде. Правильно? А вот как бы не так! Вышедшее несколько недель назад дополнение Fall of Winterhome поставило еще более высокую планку сложности в игре и окончательно доказало, что это игре никак не помогло.

Сюжет сценария вращается вокруг известного нам по основной кампании Винтерхоума, утонувшего в пламени гражданской войны. В наши руки поселение попадает просто в ужасном состоянии: половина города – это оставшиеся после пожара руины, каждую ночь в промёрзлых шалашах смертельно заболевают люди, а на отчёты по ресурсам нельзя смотреть без крокодильих слёз. Один из самых сложных моментов во всём этом безумии – хоть как-то поддерживать надежду в уставших людях. Какие же дальнейшие, еще более печальные испытания уготованы Винтерхоуму я лучше умолчу. А вот о чём стоит сказать – об отзывах игроков. Некоторые жалуются, что пройти новый сценарий на высоких сложностях не просто тяжело, а вовсе невозможно. Им не нравится сложившаяся ситуация.

Что же получается, создатели пошли игрокам на встречу, а те снова недовольны? Неужели опять что не делай, а все будут недовольны? Давайте разбираться.

Повышая сложность, разработчики наоборот удушают реиграбельность тех же сценариев. Чтобы на высокой сложности выйти из такой патовой ситуации, как в Fall of Winterhome, нужно найти одну единственно верную стратегию игры. Перебирая варианты в поиске «правильного ключа» раз за разом при одних и тех же условиях, видеть в игре живой город вместо головоломки становится всё сложнее и сложнее. Игроки всё меньше эмоционально вовлекаются в происходящее. Подобная возникает и в старых сценариях.

«Стоп! Но ведь люди хотели ровно противоположного», – справедливо скажете вы: «А выходит, будто высокая сложность всё наоборот портит! Как же так вышло?» Сперва кажется, что ответ очевиден: разработчикам попросту не хватило опыта в геймдизайне, чтобы правильно интерпретировать ситуацию. Это подтверждает и то, что изначально сценарии в Frostpunk’е не разрабатывались под несколько способов прохождения с различными технологиями. Более того, в игре про «последствия тяжелых решений» не работают эти самые «последствия»! Было бы смешно, если бы не так трагично, правда?

…игра, где каждое решение имеет свою иллюзию цены

То, что нужно было сделать с Frostpunk – доработать случайные события так, чтобы детский труд приводил к восстаниям подростков на поздней стадии игры. Или чтобы пьяный работник случайно уничтожил угольную шахту, в ответ на что игрокам-тиранам в данном случае пришлось бы либо изгонять всю его семью во льды, чтобы другим пить было не повадно, либо мириться с обнаглевшими гражданами, выражающими протесты и устраивающими несчастные случаи всё чаще. Или чтобы автоматоны изредка убивали, давая выбор между хорошим притоком ресурсов (оставить авоматонов), либо отсутствием потенциального бунта (запретить роботов).

Также в условиях ледяного ада, теоретически мог бы встать вопрос сексуального домогательства. Это можно было бы решить либо выгнав преступника и мирясь с упавшими темпами добычи, либо закрыв глаза на угнетение женщин, получив больший приток ресурсов, но мирясь с отравлениями мужчин-насильников, суицидами, саботажами на производстве и так далее. Скажем, решить проблему также можно было бы организовав проституток в местном пабе (такая опция уже есть в игре, так что это не я такой аморальный), тогда все были бы довольны, но время от времени венерические заболевания поражали бы рабочих. Убедительно выглядит?

Понимаете, это действительно непривлекательные вещи. О них местами страшно или противно думать, но это именно то, с чем столкнулись бы люди на грани вымирания в реальности. Это и есть настоящее отчаяние. Но Frostpunk этом плане боится переборщить. Игра только начинает угрожать нам, как сразу же поднимает руки и убегает с воплями «воу-воу-во, всё-всё, братюнь, не бей! Я ж пошутил!» Хотя, может быть таков и был изначальный план разработчиков? Что, если они изначально боялись вызвать ажиотаж в обществе, поднимая нелицеприятные темы? Намного удобнее просто сделать игру и просто получать за эдакий продвинутый “кликбэйт” в виде игры про отчаянные времена и решения деньги.

Вторая вещь, которая помогла бы сохранить внимание к игре – сделать выбор между несколькими разными ветками технологий. Скажем, либо продвинутые теплицы, либо добыча железа. Либо роботы, либо апгрейды генератора. Можно было бы также дать технологии 4-ого уровня только одной ветке, 3-ого уровня – двум и так далее. Тогда нам пришлось бы делать выбор, и уже в зависимости от наличия ресурсов на карте и цели сценария зависело бы в какую ветку пойти или как организовать инфраструктуру города.

На основе всего этого можно утверждать, что разработчикам, во-первых, не хватило опыта, а во-вторых – смелости, чтобы сделать не проходную игру с интересными нюансами, а действительно актуальное произведение искусства, поднимающее множество моральных вопросов. Более того, сейчас всё это повышение сложности лишь глубже вводит Frostpunk в стагнацию.

Но разработчиков вполне можно понять. Шаг вправо или влево – тебя вызовут в суд или освистывают за угнетение, по причине или без. Хорошо ли то, что игроделы в наше время чувствуют себя связанными по рукам и ногам? Я думаю, что это и есть главная причина, почему прямо здесь и сейчас мы не можем сыграть в хорошую игру. Никто ведь не хочет вляпываться в неприятности, верно?


А что вы думаете по этому поводу? Делитесь своим мнением в комментариях. С вами был Cherenkov, играйте только в качественные игры. До встречи на сайте xDlate.com.

Автор публикации

не в сети 27 минут

Cherenkov

0
Играйте только в качественные игры.
Читайте только думающих авторов.
Развивайтесь.
Комментарии: 3Публикации: 11Регистрация: 25-10-2018

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля