Home Новости Новости индустрии Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment на Gamescom 2018:Пара вопросов от Хроноша Майклу Байби и интервью с Элаем Кэнноном.
Blizzard Entertainment на Gamescom 2018:Пара вопросов от Хроноша Майклу Байби и интервью с Элаем Кэнноном.

Blizzard Entertainment на Gamescom 2018:Пара вопросов от Хроноша Майклу Байби и интервью с Элаем Кэнноном.

1.55K
1

Команда xDlate Production посетила выставку Gamescom 2018, где Хроношу удалось побеседовать с двумя представителями Blizzard – продюсером компании Майклом Байби и Элаем Кэнноном, ведущим художником окружения World of Warcraft.

Действующие лица:

Майкл Байби

Работает в Blizzard Entertainment с 2007 года, начинал с должности помощника менеджера, где занимался управлением сетевыми проектами поддержки игр Blizzard, в особенности World of Warcraft. Проработав на этой должности около полутора лет пошел на повышение, став управляющим IT-проектов. Занимался всем: от сетевой инфраструктуры и реализации колл-центра до системного проектирования и управления корпоративными приложениями. С октября 2010 года начал заниматься продюсированием, отвечая за производство различных креативных проектов и управления их бюджетами. Позже, с конца 2015 года – и по сей день – Майкл координирует работу инженеров, дизайнеров и художников World of Warcraft.

Элай Кэннон

Работает в Blizzard Entertainment с 2006 года художником и дизайнером. Занимается разработкой игровых локаций и общим игровым дизайном, художественным оформлением окружающего мира и построением физических моделей.

Хронош

Автор видео по Warcraft, стример и ведущий канал xDlate.

Дальнейшее повествование будет идти от лица Хроноша.

Предисловие

В преддверии дня интервью стримеров пригласили на ужин с Майклом и я был полностью уверен, что он будет одним из двух разработчиков, которые будут отвечать на вопросы. Причем Майкл, продюсер Blizzard, какое-то время работал в отделе творческой разработки и он неплохо разбирается в лоре, и даже работал над Хрониками Warcraft.
Но, прямо перед тем, как мы отправились обратно в отель оказалось, что расписание изменилось и Майкл присутствовать на интервью не будет, поэтому я попросил его ответить на два вопроса, которые больше всего не давали мне покоя. (Записано из воспоминаний, так как это было неофициальное интервью)

Хронош (Х): В конце третьего тома Хроник мы видели надпись “To be continued…”, сами Хроники неплохо продаются и являются едва-ли не настольной книгой всех фанатов Warcraft. Есть ли шанс на продолжение серии, которая будет раскрывать лор будущих дополнений?

Майкл Байби (МБ): Сюжет World of Warcraft продолжается и, очевидно, дополнения будут выходить и в будущем. Так как Хроники описывают их сюжет и третий том остановился далеко до современных событий – такая возможность, конечно, есть.

Х: Какой тематики стоит ожидать в следующем дополнении? Все идет к войне с Владыками Бездны. Улетим ли мы наконец на другие планеты? Планету Эфириалов, например.

МБ: Эфириалы тесно связаны с тематикой Бездны и логично предположить, что в будущем мы их еще неоднократно увидим. Конечно, о будущем дополнении говорить я не могу. Все может быть.

Далее следовало двадцатиминутное интервью в довольно шумном помещении, на этот раз все официально. Мой собеседник – ведущий художник окружения World of Warcraft Элай Кэннон.

Хронош (Х): Здравствуйте! Можете сказать для нашей аудитории, кто Вы и как давно Вы работаете в Blizzard?

Элай Кэннон (ЭК): Привет! Меня зовут Элай Кэннон и я работаю в компании с 2006-го года, я начинал с дополнения Burning Crusade.

Х: Как вам Gamescom?

ЭК: Оу, он очень масштабный! Он больше любой конвенции, которые я посещал за всю свою жизнь! Я в восторге и думаю, что Warcraft тут приняли просто замечательно. И я действительно в высочайшей степени восторжен.

Х: Как начиналась ваша карьера в Blizzard?

ЭК: Когда я начинал работать на Blizzard, я был старшим дизайнером уровней, с упором на построении мира, работал над деревьями, кустами, камнями. Всеми органическими элементами окружения над которыми работала наша команда. Над созданием этого иного мира и всех его пространств.

Дополнение Burning Crusade является одним из самых необычных в истории Мира Warcraft, так как окружение сильно отличается от привычных нам вещей в реальном мире

Х: Скажите, а могу ли я задавать вопросы по лору?

ЭК: Я постараюсь ответить на все, что в моих силах, но я в этом не эксперт.

Х: Я надеялся, что будет Майкл, но у него не получилось присутствовать, так что часть вопросов я готовил для него. (примечание – но я все-равно попробую)
Давайте все-же перейдем к вопросам. Что вы думаете насчет шума, который подняла ситуация с Сильваной в сообществе, вы ожидали подобной реакции со стороны комьюнити?

ЭК: Мы ожидали “ответной реакции” на эту историю и, я думаю, та реакция, которую мы получили – как раз то, что мы ожидали. Это одна из тех историй, которая по своей природе вызывает эмоциональный отклик. Самые простые истории, которые все хотели бы слышать, не обязательно то, что мы хотим рассказать. Правильная история персонажа в этом ключе… Да, в общем, мы получили эмоциональный отклик, которого добивались и ожидали.

Х: Над какими локациями работали конкретно Вы? Bли Вы работали над всем дополнением Battle for Azeroth? Что Вам больше всего понравилось или запомнилось?

ЭК: Болота Назмира – это моя любимая часть. Я думаю, что вещи, которые мы сделали – то, что я всегда хотел сделать. Особенно – деревья в локации, эти разветвленные деревья со всеми этими лианами, что с них свисают, это то, что я хотел создать уже очень давно. То,что подчеркивает глубину болот. Думаю, это не совсем то, что ты конкретно спрашиваешь, но я сильно по этому фанатею, все эти элементы окружения, которые мы сделали для World of Warcraft. Мы уже пытались несколько раз прежде, но на этот раз достигли довольно неплохих высот в построении мира в этой игре.

Х: Вы работали над Друстваром? Нам очень понравился Друствар.

ЭК: Да, я принимал участие в составлении концептов на бумаге, воплощении их в жизнь и вел команду художников в работе над Друстваром. Эта локация включает в себя историю ведьм и в ней много английской тематики: мрачные цвета, темные леса, это очень интересная локация.

Х: У вас были консультации со специалистами по истории или, например, мифологии, для того чтобы создавать это все? Или у вас было собственное видение?

ЭК: Насколько я знаю – нет. Лично я не обращался к экспертам в этой сфере, но мы провели множество исследований, особенно в поисках визуальных отсылок, много читали, конечно, изучили очень много информации по этой тематике. Конкретно для этой локации мы изучали многие источники связанные с ведьмами и их возможным окружением. Друствар – древний и брутальный дом для дикого племени, которое там находится. В общем да, много исследований, но без привлечения сторонних экспертов.

Х: Вы сказали, что ваша работа началась с Burning Crusade. Там, как вы помните, было особо много локаций, что имели крайне мало общего с нашим миром. Ожидают ли нас локации подобного типа в будущем, настолько смелый полет фантазии, как, например, Пустоверть?

ЭК: Я думаю к таким локациям можно причислить Аргус – это отличный пример “мира, не похожего на наш”.

Х: Но я ведь говорю про будущее.

ЭК: Ну, я привел Аргус как пример, потому как в рамках его истории это правильное направление работы. Конечно, я не могу говорить о будущих планах на игру, но если это будет опять востребовано – я не вижу причин ограничивать свою фантазию.

Х: А как насчет подземных локаций? Подземье, например. Или, может, нас ждет Азжол-Неруб?

ЭК: Я думаю самая подходящая подземная локация, которая соответствует такой классификации – Подгнилье. Это одно из подземелий, подземная пещера, полная грибов, по сути, возникших из-за Ульдира, постройки титанов. Это очень крутое подземное окружение, мы раньше такого не делали и это действительно было увлекательно.

Х: Ну, я скорее имел в виду локации открытого мира, с квестами. Опять же, Азжол-Неруб, как насчет него?

ЭК: А-а-а, о планах на это мы говорить, наверное, не можем.

Х: А вот например вопрос касательно аддонов, которые можно увидеть в официальном исполнении от Blizzard в игре, например Рекаунт (примечание – Recount – аддон для World of Warcraft, позволяющий измерять урон и исцеление, которые “производят” персонажи)? Много интересных идей приходит от людей, которые занимаются модификациями. Есть планы ввести в игру нечто из их числа в ближайшем времени?

ЭК: Мы пытаемся поддерживать вещи, которые делают игру более удобной для игроков. Мы прислушиваемся к комьюнити, обращаем внимание на то, что игроки хотят видеть в игре. Мы сделали несколько таких улучшений, которые помогают людям собираться в группы. Вещи, такие как комьюнити в BfA, позволяют игрокам общаться эффективнее, а раньше эти задачи зачастую приходилось решать посредством аддонов. Интерфейс в игре позволяет лучше взаимодействовать друг с другом.

Х: Есть множество локаций, которые были несправедливо оставлены, например Гилнеас. Можно ли ожидать их возвращения? Вернемся ли мы в эту локацию? Многие люди этого хотели бы.

ЭК: Гилнеас – очень крутая локация, но, очевидно, в ней сейчас мало что происходит. Это часть мира, в которой есть еще множество историй, которые можно рассказать. Говоря откровенно, Кул-Тирас – одна из локаций с подобным смыслом, это что-то, что мы уже видели в прошлом и куда мы можем вернуться, чтобы узнать новые истории.

Х: А как насчет старых локаций из Burning Crusade на Азероте? Островов Дренеев или Кель’таласа? Есть какие-либо планы на их счет?

ЭК: Никаких планов… О которых я мог бы рассказать.

Х: Давайте так, только чтобы без спойлеров: Вы знаете чем закончится дополнение BfA?

ЭК: Да.

Х: Без спойлеров! …потом попытаюсь прочесть Ваше лицо на записи.
Тогда к следующему вопросу: Какой тематики стоит ждать от следующего дополнения? Опять же, без спойлеров, похоже, что все идет к встрече с Бездной. Есть ли вероятность того, что мы улетим на другую планету? Например, на планету Эфириалов.

ЭК: Такие вещи мы добавим, когда в этом будет смысл и это будет соответствовать истории, которую мы рассказываем. Не осведомлен о планах ведения такой работы. Но опять же, если это будет востребовано – мы туда отправимся.

Х: Можем ли мы поговорить о рейдах из режима Путешествий во времени? Есть планы по добавлению новых  “Старых” рейдов в этот режим?

ЭК: Мы только-только выпустили игру и прямо сейчас мы сфокусированы над актуальным контентом: получился ли удачным релиз, наслаждаются ли люди новым контентом? Мы скоро запустим рейд Ульдир, 5 сентября, и другие рейды или подземелья, что готовятся нами, будут освещены на BlizzCon. Крупные и малые обновления не так уж и далеки. Дождемся ноября.

Х: А вы видели модель Н’Зота? Может, работали над чем-то связанным с ним?

ЭК: Внутри Ульдира находится глашатай Н’Зота, его можно там встретить.

Х: Но я говорю о самом Древнем Боге, может вы видели его изображения? Вопрос скорей о том, насколько каноничным является изображение Н’Зота в Hearthstone?

ЭК: В Hearthstone есть небольшое представление Н’Зота. Но, я думаю, в Хрониках было его изображение.

Х: Да… То есть нет конечно!

ЭК: Да? Хорошо, просто Темная Империя.

Х: Это был Н’Зот, серьезно?

ЭК: Без понятия, это Темная Империя (смеется)

Интервью было взято за день до премьеры короткометражного ролика “Лики Войны: Азшара”, где среди всего прочего было показано видение Н’Зота, которое оказалось очень похожим на то, что мы видели в начале второй главы первого тома Хроник.

Х: Скажите, а вот такой вопрос: в Лордероне есть могила Короля Теренаса Менетила II, в которой находятся его останки. Кто и когда успел их туда принести? Ведь Артас их выбросил из урны, когда намеревался воскресить Кел’Тузада.

ЭК: Я не знаю, увы.

Х: Сложно ли находить компромиссы с авторами и сценаристами? Как это работает? Вы больше влияете на них или же они на Вас?

ЭК: Интересный вопрос. Это не сложно – “найти компромис”, но настоящее испытание – убедиться, что на выходе получится захватывающий игровой процесс.

Х: Они заставляют Вас менять мир, если этого требует сюжетная составляющая?

ЭК: Нет. Не совсем. Мы работаем над этим совместно и строим мир с учетом квестов, которые будут находиться в этих местах. Но это очень интересная работа в тандеме с отделом творческой разработки.

Х: А трудно ли создавать крупные локации наподобие полей боя, где очень важно позиционирование на карте? Если сравнить это с локациями открытого мира. Много ли времени Вы на это тратите?

ЭК: Весь наш геймдизайн, вся работа очень последовательна. Мы начинаем с идеи, работаем над ней, много играем – это часть процесса. Вносим изменения, играем еще и еще. Мы продолжаем это делать, пока конечный результат не будет ощущаться завершенным и “правильным”.

Х: Ну а все-же, сложнее делать поля боя или локации открытого мира?

ЭК: Это целиком зависит от наполнения. Некоторые вещи могут быть очень простыми, некоторые – сложными. Есть вещи, которые кажутся простыми, но на деле это оказывается совсем не так. Работа очень последовательная: кое что требует меньших усилий, но, зачастую, мы все также продолжаем работать, пока цель не будет достигнута, как я и сказал, когда игра не будет ощущаться “правильной”.

Х: А как вам идея кодекса, в который можно будет собирать историю мира? Убили босса – кодекс пополнился, прошли локацию – кодекс обновился. Нечто похожее на достижения, но именно связанное с лором. Не собираетесь вводить нечто подобное?

ЭК: О планах на такое я, увы, не знаю.

Х: (Продолжая гнуть свою линию и задавать вопросы по лору, может на какой нибудь все-же получу ответ?) А что насчет классовых квестов? Тотемы шаманов, формы друидов, будет нечто подобное в будущем, как в Ваниле?

ЭК: То есть ты говоришь про то, что мы сделали для классов в Legion? Думаю, самый большой упор за долгое время на идентичности классов мы сделали именно в Легионе. Мы подчеркнули каждый класс, позволили изучить, что значит быть тем или иным классом.

Х: К слову о Legion. У нас была Башня Магов – очень крутая особенность прошлого дополнения. Мы слышали, что нечто подобное может быть в будущем, но не получили никаких подробностей об этом.

ЭК: Это так, нечто подобное будет, но без подробностей.

Х: Вы думали над одиночной (не сетевой) игрой по World of Warcraft?

ЭК: Всегда думал. Почему я так говорю? Потому что мы пытаемся создать игру в которую можно играть по разному. Я зачастую играю в нее сам, в одиночку. Вся моя игра – это прохождение квестов и изучение мира. Я, конечно, тоже хожу в рейды и подземелья. Но это правда очень круто, что ты можешь в нее играть так, как тебе хочется.

Х: MMO-составляющая сильно ограничивает игру в таком ключе.

ЭК: Думаю, частично эти проблемы решаются с помощью скалирования, потому что контент подстраивается под твоего персонажа и тебе намного проще отправиться туда, куда хочешь, и делать то, что тебе нужно, но, опять же, мы пытаемся убедиться в том, что в игру можно играть так, как этого хочется игрокам. Если ты играешь один – ты можешь получать от этого удовольствие. Есть ты в группе, проходишь подземелья и рейды, играешь в PVP и все другие мультиплеерные вещи… Конечно, это многопользовательская игра, и мы делаем на это упор создавая ситуации в которых игрокам приходится собраться вместе, потому что это комьюнити. Знаешь, мой первый опыт с этим был в степях, так называемый Барренс чат(Barrens chat, сбор большого колличества игроков низкого уровня в одной локации), ты же знаешь как это. Очень много лет прошло с тех пор и мы пытаемся вернуть такие ощущения от нахождения в живом мире, это наша ультимативная цель.

Х: А как насчет движка игры? Вы обновляете его каждое новое дополнение, но есть ли у вас планы по его полной переработке?

ЭК: Тут я тоже без информации, но, как ты и сказал, мы постоянно улучшаем движок. Ему уже очень много времени и мы добавляем некоторые вещи, чтобы соответствовать каждому новому дополнению, и чтобы он мог позволить вам делать то, что задумывалось, в каждом дополнении или даже патче.

Х: К слову, а вы часом не вовлечены в разработку классических серверов?

ЭК: Нет.

Х: А может вы в курсе, что нас ждет там относительно графики или моделей? Будут ли они выглядеть так, как в старые добрые времена, или это все осовременят?

ЭК: Так, тут я тебя остановлю. В общем я понимаю, многие люди с нетерпением ждут классические серверы, над которыми мы работаем. Но мы не готовы сейчас о них говорить.

Х: А как насчет, к примеру, серверов Wrath of the Lich King или других дополнений в будущем?

ЭК: Опять же, я об этом не особо осведомлен.

Х: Как насчет того, чтобы опять поговорить о Burning Crusade? Вы начинали с него. Будут ли локации в Запределье переработаны?

ЭК: Насколько я понимаю, мы посещали эти локации в Warlords of Draenor и, как по мне, это был интересный подход к “возвращению” в этот мир. В абсолютно иной манере, узнавая другую историю, но, насколько я знаю, планов вернуться, изменить, улучшить или делать что либо с Запредельем у нас нет.

Х: А вы работали над такими локациями как Назжатар, можем ли мы увидеть его в будущем?

ЭК: Мы очень близки к этому, сейчас мы очень сфокусированы над актуальным контентом BfA, но чем ближе мы к ноябрю и BlizzCon, тем ближе мы к обсуждению этого в будущих патчах.

Х: А ждет ли нас Ниалота? Город безумия, город Древних Богов, город под водой, город Н’Зота.

ЭК: У меня пока нет информации об этом, но, как я и сказал, мы начнем это обсуждать, когда будут будущие патчи, ближе к BlizzCon.

Х: Думаю на сегодня это все, осталось взять у вас автограф!

ЭК: А ты за Орду или за Альянс?

Х: Я за Альянс!

ЭК: Тогда погоди, я напишу тебе кое что ордынское! (Написал “Blood and Honor”)

Х: А вы играете за Альянс? Кто ваш персонаж?

ЭК: Да, на этот раз за Альянс. Я играю за человека – охотника!

(Тут я пытался вспомнить имя Чака Норриса, но не смог, поэтому шутка не удалась)

ЭК: Это потому, что я очень заинтересовался друидами Кул-Тираса! Вот поэтому я сейчас и играю за Альянс.

Х: Вы уже взяли 120 уровень?

ЭК: Нет, я пока только 100, это мой новый персонаж за Альянс.

Х: Серьезно? Вы что, пропустили Legion?

ЭК: Нет, но тогда я играл за Орду!

Х: Ага, вас понял! Ну что ж, спасибо еще раз за ваши ответы и напоследок – сделаем фото!

 

Автор публикации

не в сети 6 часов

Урадан

0
Комментарии: 1Публикации: 288Регистрация: 21-07-2018

Comment(1)

  1. Классное интервью вышло! 🙂 Хорошо придумано в большом тексте выделять ключевые слова что бы не теряться в прочитанном.

ОСТАВЬТЕ СВОЙ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
*
captcha
Генерация пароля